Welcome to E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета!
  
  
  
   Навигация
· Главная (Новости)
· О игре
· Конференция
· Форум

   Игры
· Текущие игры
· Запись
· Рейтинг игроков
· Серия War

   Новичку
· Как начать
· Первые шаги
· Правила. Часть 1
· Правила. Часть 2
· Правила. Часть 3
· Правила. Часть 4
· КМБ
· Файлы и примеры
· Скриншоты. Часть 1
· Скриншоты. Часть 2
· Фичи и особенности
· FAQ новичков
· Отличия Pro от Nov
· Продвинутый FAQ

   История e-civ
· Создатели
· История игр
· Мемуары императоров
· Игровые новости/статьи
· Властелины миров
· Галерея

   Сейчас на сайте
17 гостей и 0 пользователей.

Вы Анонимный пользователь. Вы можете зарегистрироваться, нажав здесь.

 
Правила. Часть 2





2.5. Здания и сооружения.

2.5.1. Городские здания и сооружения.

Производство в промышленных зданиях.

Производство в научных зданиях.

Производство в сельскохозяйственных зданиях.

Производство в финансовых зданиях.

Производство в Social зданиях.

Производство в Health зданиях.

2.5.2. Внегородские сооружения.

2.6. Материалы и снаряжение.

Корпуса кораблей.

2.7. Армии и флоты.

Юниты.

Армии.

Корабли.

Флоты.

Перемещение и изменение состава армий (флотов).

2.8. Зона видимости.

2.5. Здания и сооружения.

Все производство в E-Civ - промышленное, сельскохозяйственное, научное - выполняется в зданиях и сооружениях. Различные здания и сооружения также используются для моделирования оборонительных сооружений, различных транспортных сооружений, дорог, мостов. Мероприятия по изменению свойств поверхности планеты, различные виды терраформировки, мероприятия по увеличению плодородия и производительности клеток поверхности планеты также моделируются постройкой различных специальных сооружений.

По месту и способу возведения все здания и сооружения делятся на 2 основных типа:

  • Городские здания и сооружения.
  • Внегородские сооружения - дороги, различные постройки, связанные с терраформом и ирригационными работами.

2.5.1. Городские здания и сооружения.

Городские здания и сооружения подразделяются по отраслям деятельности:

  • Industiral_Buildings - промышленные здания, в которых производится различная промышленная продукция, материалы, вооружение и снаряжение.
  • Food_Buildings - здания, производящие продукты питания.
  • Science_Buildings - здания, производящие научные исследования.
  • Money_Buildings - здания, производящие деньги.
  • Social_Buildings - здания, повышающие уровень морали горожан.
  • Health_Buildings – здания, повышающие уровень здоровья горожан.
  • Fortifications - оборонительные сооружения.

Здания промышленной отрасли подразделяются на отрасли. Отрасли определяют конкретный вид продукции которую можно производить в данном здании, здания одной отрасли моделируют развитие производственных возможностей в этой сфере. Например, производство железа возможно и в кузницах, и в мартеновских печах, и на металлургических заводах.

При изучение знаний, дающих более современные здания, существующие здания этой отрасли никак не изменяются. Для использования новых зданий их нужно строить обычным образом.

Все городские здания и сооружения, кроме фортификационных сооружений обладают следующими характеристиками:

  • Max_People - максимальное число работников
  • Productivity - базовая продуктивность каждого рабочего
  • _parenttenance_Cost - стоимость содержания здания каждый ход
  • Build_Cost - трудоемкость строительства.
  • Build_Money_Cost - денежная стоимость строительства.
  • Build_Resource_Need - тип материала, необходимого для строительства.
  • Build_Resource_Quantity - количество материала, необходимое для строительства.

Фортификационные сооружения обладают следующими характеристиками:

  • Defence - защитный бонус, добавляемый зданием к обороне города
  • _parenttenance_Cost - стоимость содержания здания каждый ход
  • Build_Cost - трудоемкость строительства.
  • Build_Money_Cost - денежная стоимость строительства.
  • Build_Resource_Need - тип материала, необходимого для строительства.
  • Build_Resource_Quantity - количество материала, необходимое для строительства.

Строительство всех городских зданий и сооружений выполняется городским населением. В начале строительства единовременно из бюджета города расходуются денежные средства и материалы, необходимые для строительства здания. Любое начатое строительство может быть заморожено. Ранее замороженное строительство возобновляется без дополнительного расхода денег и материалов.

Трудозатраты на постройку здания зависят от типа поверхности, на которой расположен город:

Стоимость постройки = Стоимость здания * Защитный бонус клетки карты города

Любое городское здание и сооружение может быть разрушено. Деньги и материалы при разрушении здания не возвращаются.

В e-Civ имеется ограничение на максимальное количество зданий и сооружений построенных в одном городе, по отраслям деятельности:

  • Industiral_Buildings - всего не более 12 индустриальных зданий, и не более 3 зданий одного типа.
  • Food_Buildings - не более 6 сельскохозяйственных зданий.
  • Science_Buildings - не более 6 научных зданий, и не более 3 зданий одного типа.
  • Money_Buildings - не более 6 финансовых зданий, и не более 3 зданий одного типа.
  • Social_Buildings - не более 4 социальных зданий, и не более 1 однотипного здания.
  • Health_Buildings – не более 4 социальных зданий, и не более 1 однотипного здания.
  • Fortifications - не более 4 фортификационных сооружений, и не более 1 однотипного.

Производство в промышленных зданиях.

Количество производимой промышленным зданием продукции зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения, от морального состояния города, от промышленного коэффициента города и от трудоемкости установленного типа производимого продукта. Количество производимой продукции вычисляется по формуле:

Количество = Эффективность_здания * Число_Работников * Мораль * Промышленная_мощность_города / Стоимость_продукта.

При производстве промышленных продуктов, для изготовления которых требуются сырьевые материалы или другая промышленная продукция, или (и) производство этих промышленных продуктов требует денежных затрат, количество произведенной продукции вычисляется по приведенной выше формуле с учетом имеющихся в городе необходимых сырья или (и) денег.

В случае, если за ход не может быть произведено ни одной единицы промышленной продукции, произведенное количество работы переносится на следующий ход, и так до окончания производства одной единицы продукции.

Производство в научных зданиях.

Производимым продуктом научных зданий являются единицы науки. Количество производимых зданием единиц науки зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения, от научного коэффициента природных ресурсов города и вычисляется по формуле:

Научный_выход = Эффективность_здания * Число_работников * Научная_мощность_города

Количество произведенной науки учитывается по отраслям знаний, и накапливается до полного выполнения исследования установленных на изучение наук.

Производство в сельскохозяйственных зданиях.

Количество производимой сельскохозяйственным зданием продукции зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения, от морального состояния города, от сельскохозяйственного коэффициента природных ресурсов города и вычисляется по формуле:

Производится еды = Эффективность_здания * Число_рабочих * Мораль * Продовольственная_мощность_города

Производство в финансовых зданиях.

Количество производимое финансовым зданием денег зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения, от морального состояния города, от финансового коэффициента природных ресурсов города и вычисляется по формуле:

Производится денег = Эффективность_здания * Число_рабочих * Мораль * Финансовая_мощность_города

Производство в социальных зданиях.

Социальные здания производят единицы морали. Количество единиц морали зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения и вычисляется по формуле:

Влияние на мораль = Эффективность * Число_рабочих / 30

Производство в оздоровительных зданиях.

Здания здравоохранения производят единицы здоровья. Количество единиц здоровья зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения и вычисляется по формуле:

Влияние на здоровье = Эффективность * Число_рабочих / 30

 

2.5.2. Внегородские сооружения.

Внегородскими сооружениями являются - дороги, мосты, ирригационные и горнодобывающие сооружения, различные виды терраформа.

Все внегородские сооружения, кроме терраформа, имеют следующие характеристики:

  • Productivity_Bonus – коэффициент здания, в зависимости от типа сооружения, определяет специальный бонус, которой строение дает точке поверхности. Данный бонус действует только на соответствующую отрасли здания характеристику точки поверхности. Например, ирригация действует только на продовольственную продуктивность клетки поверхности.
  • Build_Cost - трудоемкость строительства.
  • Build_Money_Cost - денежная стоимость строительства.
  • Build_Resource_Need - тип материала, необходимого для строительства.
  • Build_Resource_Quantity - количество материала, необходимое для строительства.

2.6. Материалы и снаряжение.

Материалы получают путем добычи полезных ископаемых, их первичной обработки. Материалы являются законченным продуктом и могут использоваться для производства снаряжения, быть товаром в торговле, использоваться в строительстве. Производство материалов зависит от наличия в зоне города месторождений полезных ископаемых, лесов, джунглей, холмов и гор. При отсутствии соответствующих месторождений производство материалов невозможно.

Снаряжение получается путем обработки материалов и производства из них готовых изделий. Оно может быть использовано при формировании юнитов и кораблей, а также быть товаром в торговле. Снаряжение может быть следующих видов - вооружение сухопутных юнитов, броня сухопутных юнитов, оборудование сухопутных юнитов, вооружение кораблей.

Все материалы и снаряжение имеют следующие характеристики:

  • Money_Cost - денежная стоимость производства одной единицы.
  • Production_Cost - трудоемкость производства.
  • Upkeep_Money - стоимость хранения единицы.
  • Weight - вес единицы.
  • Resource_Need - вид материала, необходимого для производства данного изделия, если есть.
  • Resource_Quantity - количество материала, необходимое для производства одного изделия, если необходим материал.

Все виды вооружения дополнительно имеют следующие характеристики:

  • Attack - бонус к атаке юнита.
  • Weapon_Range - дальность выстрела (если есть).
  • Ammo - запас боеприпасов (если есть).

Броня дополнительно имеет характеристику:

  • Defence - бонус к защите юнита.

Оборудование дополнительно имеет следующие характеристики:

  • Productivity - бонус к производительности юнита; если параметр не определен, Productivity=0.
  • Speed_Add - бонус к скорости юнита; если параметр не определен, Speed_Add =0.
  • Carrying_Capacity - дополнительный вес, который может нести единица юнита при снаряжении данным оборудованием; если параметр не определен, Carrying_Capacity=0.

В случае нехватки в городе денег на хранение ресурсов они теряются, сырье затраченное для производства не восстанавливается.

Корпуса кораблей.

Корпуса кораблей являются специальным видом снаряжения и имеют следующие характеристики:

  • Money_Cost - денежная стоимость изготовления корпуса.
  • Production_Cost - трудоемкость производства корпуса.
  • Upkeep_Money - стоимость хранения корпуса.
  • Cargo - грузоподъемность корпуса.
  • Damage_Hull - количество повреждений корпуса.
  • Crew_Hull - максимальное количество членов экипажа, для корабля с данным корпусом.
  • Speed_Hull - максимальная скорость корабля с данным корпусом.
  • Resource_Need - вид материала, необходимого для производства корпуса.
  • Resource_Quantity -количество материала, необходимое для производства корпуса.

Корпуса кораблей производятся в соответствующих городских сооружениях. Постройка корпусов кораблей может выполняться в течение нескольких ходов. Выполненные за ход работы накапливаются до полного завершения работы по постройке одного корпуса, в случае если постройка корпуса корабля заканчивается и еще остаются не использованные производственные мощности, автоматически начинается производство следующего корпуса.

В случае нехватки в городе денег на хранение корпусов они теряются, сырье затраченное для производства не восстанавливается.

 

2.7. Армии и флоты.

Юниты.

Юнит является компонентом игровой модели, описывающим населённые сухопутные отряды. Он имеет собственные характеристики. Юниты используются только в составе армий - объединений юнитов. .

Юниты создаются в городах, путем объединения любого, не менее 5 человек, свободного городского населения в отряд, и, возможно, снаряжения этого количества людей вооружением, броней и дополнительным оборудованием. При создании юнита его численность вычитается из населения города.

При снаряжении создаваемого юнита каким-либо снаряжением каждый человек юнита должен получить одну единицу этого снаряжения.

Юниты имеют следующие характеристики:

  • People - численность
  • Speed - скорость
  • Attack - атака (если есть)
  • Weapon_Range - радиус стрельбы (если есть)
  • Ammo - количество боеприпасов (если есть)
  • Defence - защита
  • Experience - опытность
  • Productivity - производительность во время строительных работ.
  • Weight - вес юнита, включая снаряжение.
  • Support_City - город, который снабжает юнит едой и деньгами
  • Support_Money - деньги, требуемые на поддержание юнита (если есть)

Скорость юнита зависит от веса снаряжения и оборудования, которое он имеет.

В зависимости от наличия или отсутствия у юнитов вооружения, юниты подразделяются на военные и гражданские. Возможно создание колонистов - юнитов специального типа. Колонистами называются обычные, не вооруженные юниты, оснащенные запасом продовольствия и денег. Каждый колонист имеет по 6 единиц продуктов питания и по 2 монеты денег.

Любой юнит может основать новый город. При основании нового города все население юнита переходит в городское население. Снаряжение юнита, если оно есть, складируется в городе.

Все юниты могут модернизироваться путем соответствующей замены своего снаряжения и (или) численности юнита. Модернизация может проводиться в любом городе государства. При модернизации уменьшение населения юнита до нуля ведет к расформированию юнита. Опытность модернизируемого юнита при увеличении его размера пропорционально уменьшается.

Создание юнита и модернизация юнита с увеличением его численности ведет к падению морали города, в котором создается или модернизируется этот юнит.

Любые юниты могут быть распущены. При роспуске юнита его снаряжение и население теряется. Юниты могут распускаться в любом месте.

Содержание юнита осуществляется из города, к которому приписан данный юнит. В случае недостатка в городе ресурсов на поддержку юнит теряет часть своих людей.

За один ход город может создать юниты общей численностью не более 1/4 своего населения. Oбщее количество населения во всех юнитах и в экипажах кораблей не может быть более половины общего населения государства!

В конце каждого хода повышается опытность у всех военных юнитов на 1 единицу. В случае участия юнита в сражениях, он дополнительно получает еще 4 единицы опыта. По experience подразделяются :

  • Recruit - опыт от 0 до 3, все вновь формируемые юниты и ополчение.
  • Average - опыт от 4 до 7, в сражении имеют бонус +1 Attack, +1 Defence.
  • Regular - опыт от 8 до 15, в сражении имеют бонус +2 Attack, +2 Defence.
  • Veteran - опыт от 16 до 31, в сражении имеют бонус +3 Attack, +3 Defence.
  • Elite - опыт от 32 до 63, в сражении имеют бонус +4 Аttack, +4 Defence.
  • Super Elite - experience 64, в сражении имеют бонус +5 Аttack, +5 Defence.

Aрмии.

Все действия, связанные с ведением военных действий на суше и перемещением отрядов, выполняются армиями. Армией является любое объединение произвольного количества любых юнитов одного государства.

Армии обладают следующими характеристиками:

  • Speed - скорость перемещения
  • Army_Order - приказ армии на действия, выполняемые в конечной точке перемещения.
  • Battle_Order - приказ армии о характере поведения юнитов армии в сражении.

Скорость армии равняется скорости самого медленного юнита армии.

Любой юнит любой армии может быть присоединен к другой армии этого же государства в случае нахождения обоих этих армий на одной клетке поверхности планеты. Юнит в любой момент может быть выведен из состава армии.

Army_Order могут быть:

  • OCCUPY - занять точку или оккупировать город.
  • PILLAGE - ограбить город, выполняется сразу при захвате города.
  • DESTROY - занять точку и разрушать город или внегородское сооружение. Приказ выполняется в конечной точке перемещения армии.
  • DEFENCE_CITY - оборонять город. Используется для указания армии не вступать в сражение с армиями противника при вступлении их в зону города. Армия сражается только при нападении на сам город. Этот приказ используется по умолчанию.

Battle_Order могут быть:

  • DEFENCE - юниты армии в сражении стоят на своих позициях.
  • АDVANCE - юниты армии в сражении наступают на противника со скоростью армии. Этот приказ используется по умолчанию.
  • ATTACK - юниты армии в сражении наступают на противника со скоростью юнита.

Корабли.

Корабль является компонентом игровой модели, описывающим морские отряды, имеет собственные характеристики. Корабли входят в состав флотов, и не могут использоваться самостоятельно.

Корабли создаются в морских или речных городах, путем снаряжения корпуса судна вооружением и комплектации корабля экипажем из свободного городского населения.

Oбщее количество населения во всех юнитах и в экипажах кораблей не может быть более половины общего населения государства!

Корабли имеют следующие характеристики:

  • Speed - скорость корабля
  • Attack - рейтинг атаки корабля (если есть)
  • Weapon_Quantity - число орудий
  • Weapon_Range - радиус выстрела (если есть)
  • Ammo - количество боеприпасов
  • Damage - количество повреждений, которое может выдержать корабль
  • Experience - опытность
  • Cargo - вес юнитов, которые могут быть погружены на корабль
  • Support_City - город поддержки
  • Support_Money - количество денег на поддержку корабля

Скорость нового корабля равняется скорости корпуса корабля.

При повреждении или потере экипажа скорость уменьшается согласно формуле:

Speed = Speed_Hull * ( 50 * Crew / Crew_Hull + 50 * Damage / Damage_Hull) / 100.

Загрузка корабля грузом на скорость корабля не влияет.

Корабль может быть вооружен только одним типом морского вооружения. При создании корабля максимальное количество вооружения, которое может быть установлено на корабль, зависит от грузоподъемности корпуса корабля, общий вес устанавливаемого вооружения не может быть больше разности грузоподъемности корпуса корабля и веса экипажа корабля.

Cargo корабля равняется разности грузоподъемности корпуса корабля и веса экипажа, общего веса установленного на корабль вооружения. Грузом могут быть юниты, караваны и шпионы.

В зависимости от наличия или отсутствия на кораблях вооружения, они подразделяются на военные и транспортные. Транспортные корабли в морских сражениях не участвуют.

Поврежденные корабли могут ремонтироваться, ремонт может проводиться в любом здании, способном строить корпуса кораблей, аналогичные корпусу ремонтируемого корабля. Трудовые затраты на ремонт определяются так же, как при постройке корпуса корабля, начальный уровень готовности корпуса, с которого начинается ремонт, равняется уровню повреждений корабля. При ремонте можно заметить или модифицировать вооружение корабля, необходимое для этого вооружение должно находится в городе.

Корабли могут быть затоплены (распущены). При затоплении корабля все его вооружение, его корпус и экипаж теряется. Корабли могут быть затоплены в любом месте.

Денежное содержание корабля осуществляется городом, к которому приписан данный корабль. В случае недостатка в городе денежных средств корабль теряет свой экипаж. При уменьшении экипажа корабля до нуля, корабль затопляется.

В конце каждого хода у всех военных кораблей повышается их опытность на 1 единицу. В случае участия корабля в течение хода  в сражениях, он дополнительно получает еще 4 единицы опыта. Существуют 6 уровней опытности:

  • Recruit - experience от 0 до 3, все вновь формируемые юниты и ополчение.
  • Average - experience от 4 до 7, в сражении имеют бону +1 Attack, +1 Defence.
  • Regular - experience от 8 до 15, в сражении имеют бонус +2 Attack, +2 Defence.
  • Veteran - experience от 16 до 31, в сражении имеют бонус +3 Attack, +3 Defence.
  • Elite - experience от 32 до 63, в сражении имеют бонус +4 Аttack, +4 Defence.
  • Super Elite - experience 64, в сражении имеют бонус +5 Аttack, +5 Defence.

Флоты.

Все действия связанные с ведением военных действий на море, перемещения кораблей выполняются флотами. Флотом называется объединение произвольного количества любых кораблей одного государства.

Флоты обладают следующими характеристиками:

  • Speed.
  • Battle_Order - приказ флоту на тип поведение кораблей флота в возможном морском сражении.

Скорость флота равняется скорости самого медленного корабля флота.

Любой корабль любого флота может быть присоединен к другому флоту этого же государства в случае нахождения обоих этих флотов на одной клетке поверхности планеты. Корабль в любой момент может быть выведен из состава флота, исключая случай, когда флот состоит только из одного этого корабля, при выводе корабля из состава флота автоматически создается новый флот состоящий из одного этого корабля.

Общее население во всех армиях и флотах не может превышать половины общего населения государства.

Перемещения и изменение состава армий(флотов).

Изменение состава армии и флотов, присоединение юнитов к армиям, присоединение кораблей к флотам, выход юнитов и кораблей из состава армий и флотов, погрузка и разгрузка кораблей, начало строительства внегородских сооружений, основание городов в игре выполняется для всех государств одновременно. Синхронизация обеспечивается квантованием времени выполнения хода. Каждый ход условно разбит на 20 квантов времени.

Перемещения армий осуществляются на расстояние, зависящее от скорости армии и типа поверхности планеты. Направление и маршрут перемещения указывается для каждой армии путем перечисления последовательности единичных перемещений. Единичным называется перемещение на соседнюю точку поверхности планеты.

Само перемещение осуществляется по следующим правилам. В каждый квант времени для всех армий всех государств выполняется расчет времени, которое армия должна затратить на выполнение очередного единичного перемещение, если полученное значение времени единичного перемещения больше или равно разности между текущим квантом времени хода и квантом времени предыдущего единичного перемещения данной армии, то армия выполняет очередное единичное перемещение.

При выполнении единичного перемещения армии одного государства может занять соседнюю точку карты с армией другого государства, если эти армии находятся в состоянии войны, то происходит сражение.

Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.

При выполнении перемещений в каждый квант времени последовательность просмотра армии на возможность очередного единичного перемещения случайная.

Изменения состава армий, основание юнитами городов, начало выполнения работ по строительству внегородских сооружений выполняется в течение хода строго в указанный командой для этого действия квант времени хода. В случае невозможности выполнения этих действий в данный квант времени, команда на выполнение этого действия игнорируется.

Юнит может быть присоединен к другой армии, только в том случае если эта армия находится в данный квант времени в той же точке поверхности планеты что и этот юнит.

При окончании перемещения в точке останова армии на каждом ходу выполняется Army_Order. Если армия умеет установленный Army_Order - DESTROY и в точке окончания перемещения находятся внегородские сооружения, то одно случайным образом выбранное сооружение разрушается.

Аналогичным образом выполняются перемещения и изменения состава флотов.

 

2.8. Зона видимости.

Зоной видимости определяет множество клеток поверхности планеты, видимое всеми армиями, флотами и городами игрока в течение текущего хода.

Радиус зоны видимости каждой конкретной армии или флота равняется максимальному расстоянию, на которое может переместиться эта армия или флот в течение текущего хода. Города имеют фиксированную зону видимости, радиус которой равен 4 клеткам поверхности планеты. Общая зона видимости игрока получается путем объединения зон видимости всех его армий, флотов и городов.

Игрок в течение хода видит всю обстановку в зоне своей видимости - поверхность планеты, включая известные ему природные ресурсы, все армии, флоты и города других государств, состав этих армий и флотов, укрепления городов и внегородские сооружения находящиеся в зоне видимости.

Информация о поверхности планеты, природных ресурсах, городах и готовых внегородских сооружениях накапливается по мере игры, обновление этой информации происходит только при попадании этих объектов вновь в зону видимости текущего хода.

Игроки при желании в ходе игры могут обмениваться географической информацией.









Майор

Copyright © E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета Все права защищены.

Опубликовано на: 2004-11-18 (9167 Прочтено)

[ Вернуться назад ]
Content ©

реклама
реклама
Описание немецких машин Фольксваген Пассат www.vwmanual.ru/passat