Welcome to E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета!
  
  
 
   Навигация
· Главная (Новости)
· О игре
· Конференция
· Форум

   Игры
· Текущие игры
· Запись
· Рейтинг игроков
· Серия War

   Новичку
· Как начать
· Первые шаги
· Правила. Часть 1
· Правила. Часть 2
· Правила. Часть 3
· Правила. Часть 4
· КМБ
· Файлы и примеры
· Скриншоты. Часть 1
· Скриншоты. Часть 2
· Фичи и особенности
· FAQ новичков
· Отличия Pro от Nov
· Продвинутый FAQ

   История e-civ
· Создатели
· История игр
· Мемуары императоров
· Игровые новости/статьи
· Властелины миров
· Галерея

   Сейчас на сайте
17 гостей и 0 пользователей.

Вы Анонимный пользователь. Вы можете зарегистрироваться, нажав здесь.

 
Правила. Часть 1





1. Введение.

2. Компоненты игровой модели.

2.1. Планета.

SurfaceTypes.

Природные ресурсы.

2.2. Научные знания.

Научные исследования.

2.3. Государства.

Государственная казна.

2.4. Городa.

Городской бюджет и налоги.

Уровень налогов и мораль горожан.

Уровень потребления продуктов питания и здоровье горожан.

Естественный прирост городского населения и здоровье горожан.



Вы являетесь лидером небольшой группы преданного вам населения, вашего народа, начинаете построение своего государства, развиваете науку и экономику, осваивает неизвестные территории и строите города, набирает армию и флот,  торгуете, шпионите, заключаете альянсы и воюете с другими государствами.

Ваша цель - могучее и эффективное государство. Мощь и знания, честь и коварство, тактика и стратегия, дипломатия и торговля - вот ключи к вашему величию. 

 

2. Компоненты игровой модели.

В e-Civ существуют следующие понятия:

  • Планета.
  • Научные знания.
  • Государства.
  • Города.
  • Здания.
  • Материалы и снаряжение.
  • Армии и флоты.
  • Зона видимости.
  • Дипломатия и тайные операции.
  • Война.
  • Торговля.

 

2.1. Планета.

Планета представляется в игре географической картой. Это плоская, замкнутая по обоим координатам поверхность, состоящая из единичных элементов - клеток. Каждая клетка карты имеет свои координаты (x,y), тип поверхности, также клетка может иметь природные ресурсы и полезные ископаемые.

На карте отображаются города, армии и флоты, строения и сооружения.

Типы земель:

Name

Ground
Move

Navy
Move

Defence

Food
Prod

Money
Prod

Industrial
Prod

Science
Prod

Desert

12

-1

1

0

1

3

5

Plains

12

-1

1

10

7

8

7

Grass

12

-1

1

15

7

8

7

Tundra

20

-1

2

2

4

3

7

Arctic

20

-1

2

0

0

0

7

Swamp

40

-1

3

5

4

5

8

Jungle

40

-1

4

8

6

8

8

Forest

20

-1

3

10

7

12

8

Hill

20

-1

3

5

7

12

8

Mount

40

-1

4

3

8

15

12

Ocean

-1

10

1

20

10

3

7

Plains&River

12

12

1

15

12

13

12

Desert&River

12

12

1

5

6

8

10

Grass&River

12

12

1

20

12

13

12

Tundra&River

20

12

2

7

9

8

12

Arctic&River

20

12

2

5

5

5

12

Swamp&River

40

12

3

10

9

10

13

Jungle&River

40

12

4

13

11

13

13

Forest&River

20

12

3

15

12

17

13

Hill&River

20

12

3

10

12

17

13

Mount&River

40

12

4

8

13

20

17

  • Navy_Move - время перемещения кораблей по этой местности; если = -1, перемещение кораблей невозможно

  • Ground_Move - время перемещения юнитов по этой местности; если = -1, перемещение юнитов невозможно

  • Defence - коэффициент обороны

  • Food_Prod - коэффициент производства продуктов питания, определяет сельскохозяйственную производительность данного типа поверхности;

  • Money_Prod - коэффициент производства денег, определяет финансовую производительность данного типа поверхности;

  • Industrial_Prod - коэффициент промышленного производства, определяет промышленную производительность данного типа поверхности;

  • Science_Prod - коэффициент научных исследований, определяет научную производительность данного типа поверхности;

Природные ресурсы.

Природные ресурсы условно можно разделить на 2 группы:

1) Базовые ресурсы, доступныt всем с начала игры - еда, деньги, наука, производство. Существуют артефакты для базовых ресурсов, некоторые из которых необходимо сначала изучить - рыба, зерно, золото и драгоценные камни, руины древних цивилизаций.

Рыба, зерно дают бонус для производства продуктов питания, золото и алмазы - финансовый бонус, руины - научных бонус. Природные ресурсы первой группы увеличивают соответствующую производительность точки поверхности планеты.

2) Полезные ископаемые.

Полезные ископаемые определяют возможность производства соответствующих материалов на клетке карты. Например, производство бронзы возможно только при наличии месторождения меди.

Природные ресурсы второй группы становятся видимыми только после окончания соответствующих научных исследований. Исключение составляют лес и камень - эти природные ресурсы с самого начала игры доступны в лесах, джунглях, холмах и горах.

Производительность(бонус) каждого конкретного месторождения описывается его продуктивностью. Величины продуктивности распределяются случайным образом в диапазоне, задаваемом типом полезного pecурса.

 

2.2. Научные знания.

Научные знания в игре моделируют процесс развития научных, технических, социальных, экономических, военных знаний на различных этапах человеческой цивилизации.

Все знания условно подразделены на 6 отраслей:

  • Естественные знания (Natural), базовые научные знания о природе, среде, фундаментальные познания и исторические изобретения оказавшие глобальное влияние на весь процесс развития цивилизации.
  • Общественные знания (Social), научные знания о развитии общества, отдельных его групп и слоев, философские и общественно-политические знания.
  • Экономические знания (Economic), научные знания о этапах экономического развития цивилизации, важные научные открытия и изобретения давшие значительный толчок экономическом развитии цивилизации, различное сырье и материалы, технологии.
  • Инженерные знания (Engineering), научно-технические знания и отдельные изобретения в инженерной области, различное оборудование и снаряжение, сырье и материалы, технологии.
  • Военные знания (Military), военно-технические знания, знания о тактике и стратегии различных видов и родов войск, отдельные вооружения и военное снаряжение.
  • Морские знания (Navy), знания и изобретения в области мореходства и судостроения, корабли и различное морское оборудование и снаряжение.

Научные знания в игре могут вводить новые игровые ресурсы:

  • новые типы городских зданий и сооружений.
  • новые изделия, материалы, вооружение.
  • новые типы кораблей.
  • новые полезные ископаемые.

Все научные знания имеют определенную наукоемкость, выражаемую в количестве единиц науки, требуемых для выполнения исследования (изучения) знания.

Все знания в игре объединены в дерево знаний. Каждое знание в дереве имеет не менее одного предшествующего и последующего знания. Новые знания сообщаются игроку - при окончании исследования, при контакте с юнитами других государств, имеющих неизвестное снаряжение, при попадании в зону видимости новых сооружений. Известное знание становится доступным к исследованию только после окончания исследования или захвата армиями и шпионами всех предыдущих знаний, непосредствнно связанных с этим знанием.

Производиться и строиться могут соответственно только те изделия и постройки, которые вводятся полностью изученными знаниями. Все другие изделия, вводимые неисследованными знаниями, могут быть использованы любым образом, но производить их нельзя.

При вступлении в игру каждый игрок получает набор базовых знаний. Этот набор в зависимости от развития игры или времени вступления игрока в игру может меняться.

Научные исследования.

Научные исследования проводятся в городах. Все научные исследования ведутся по отраслям знаний.

В каждом городе можно одновременно исследовать шесть научных знаний, по одному знанию в каждой отрасли научных знаний. Количество единиц науки создаваемое городом по каждому установленному на исследование знанию вычисляется по отраслям.

Общее значение по каждой отрасли науки для города определяется как сумма единиц науки, генерируемых каждым городским научным зданием отрасли. Общее суммарное значение исследования для каждого исследуемого знания суммируется по всем городам, в которых это знание установлено к исследованию.

После завершения исследования знание становится полностью доступным, также доступными становятся все игровые ресурсы, вводимы данным знанием.

В ходе исследования знания можно временно прекращать изучение, значение проведенного исследования сохраняется.

 

2.3. Государства.

Каждый игрок в e-Civ является лидером своего государства.

Государство имеет свои города, армии, флоты, государственный бюджет, множество известных и открытых научных знаний, шпионов и дипломатические отношения с другими государствами. Каждое государство имеет свои название, имя лидера, герб. 

Государственная казна.

Государственная казна накапливает отчисления из бюджетов городов страны. Хранится государственная казна в столице государства.

Государственная казна может быть использована:

  • для субсидирования городских бюджетов.
  • для покупки государством различных материалов и продукции в городах.
  • для ведения разведывательных и подрывных операций.
  • для обучения военных отрядов и шпионов.

 

2.4. Города.

В городаx игрок строит различные научные, производственные, сельскохозяйственные, фортификационные здания и сооружения. В городах живет все население государства, ведутся научные исследования, производится вся промышленная продукция, собираются налоги, формируются юниты, строятся корабли. Каждый город имеет свой городской бюджет.

Города имеют следующие характеристики:

  • Population - общее число населения города
  • Money_City - городская казна
  • Таx_City - налог в городе
  • Tax_Kingdom - отчисления в федеральный бюджет
  • Morale_City - мораль города
  • Health_City - здоровье города
  • Food_City - еда в городе
  • Eat_Food - норма еды для горожан
  • Science_Prod - научная продуктивность зоны города.
  • Industrial_Prod -  промышленная продуктивность зоны города.
  • Food_Prod - сельскохозяйственная продуктивность зоны города.
  • Money_Prod - финансовая продуктивность зоны города.
  • Defence_City - оборонительный коэффициент города.

В каждом городе может храниться промышленная продукция и материлы.

Зоной города являются клетка карты, на которой расположен города, и все соседние с ней точки поверхности планеты. Характеристики производительности города определяются точками поверхности зоны города, имеющимися в зоне города природными ресурсами, специальными внегородскими постройками в зоне города.

Наличие в любой клетке зоны города военной армии любого вражеского государства означает оккупацию данной точки, и при вычислении производительности города эта точка не используется.

В каждом городе может изучаться по одному научному знанию в каждой из отраслей науки - Natural, Social, Economic, Engineering, Мilitary, Navy.

Города во время войн могут захватываться противником. После захвата город считается оккупированным и его владельцем становится захватившее государство. При захвате города происходит частичное разрушение городских строений, потеря денежных средств города, уменьшение городского населения.

В течение каждого хода в городах происходит изменение численности населения. Численность населения может изменяться в результате естественного прироста, связанного с процессом естественного рождения / смерти горожан, уменьшаться в результате формирования или модернизации различных юнитов и кораблей. Величина естественного прироста может быть и отрицательной, она зависит от здоровья городского населения. Здоровье изменяется в зависимости от количества потребления продуктов питания.

Столицей государства считается город, в котором построен Дворец (Palace). Перенос столицы возможен путем строительства дворца в любом другом городе государства, старый дворец при этом разрушается.

Городской бюджет и налоги

Деньги города формируются путем накопления денежных ресурсов, получаемых:

  • от сбора налогов с городского населения.
  • от торговых операций города с городами других государств.
  • от доходов, получаемых в городских экономических строениях (Money_Buildings).

Налоги устанавливаются для каждого города индивидуально. Величина собираемых налогов зависит от установленного процента налога и количества горожан. Налоги платят только жители города. Все денежные средства, собранные в городе в качестве налогов, и доходы от экономических строений города, в зависимости от величины отчислений в государственную казну, делятся на деньги, идущие в городской бюджет, и на отчисления в казну государства.

Величина налогов в городе влияет на состояние морали горожан.

Денежные средства, получаемые в результате торговли, при разгрузке денежных караванов налогами не облагаются и поступают сразу в казну города.

Денежные ресурсы города расходуются:

  • на содержание юнитов и кораблей, приписанных к данному городу. Величина расходов зависит от снаряжения юнита, его опытности, для кораблей - от типа корабля, его опытности.
  • на поддержку в рабочем состоянии городских зданий и сооружений. Величина расходов зависит от типа городского здания, сооружения.
  • на хранение материалов и снаряжения, имеющихся в городе. Величина расходов зависит от типа ресурса.
  • при начале строительства новых городских зданий. Величина расходов зависит от стоимости возводимого здания.
  • при начале строительства внегородских сооружений (дорог, ирригации и тп), при выполнении этих работ юнитами, приписанными к данному городу. Величина расходов зависит от стоимости возводимого сооружения.
  • при начале строительства кораблей.
  • при торговых операциях покупки товара.
  • при производстве продукции, установленной в производственных зданиях. Величина расходов зависит от количества производимой продукции и стоимости производства единицы данной продукции.

При нехватке денег происходит снижение производства продукции, роспуск или изменение численности юнитов, отмена начала строительства новых зданий, потеря определенного количества ресурсов, хранящихся в городе, разрушение зданий и сооружений, невыполнение торговых операций...

Уровень налогов и мораль горожан.

Мораль города вычисляется по формуле:

Мораль нынешнего хода = Мораль прошлого хода + d Morale(Tax) - d Morale(Change_Tax).

d Morale(Tax) отражает зависимость прироста морали от уровня налогов и представляется следующей зависимостью:

При уменьшении Tax  d Morale(Change_Tax) = 0, при увеличении Tax d Morale(Change_Tax) = величине этого увеличения налога.

Уровень потребления продуктов питания и здоровье горожан.

Здоровье горожан зависит от потребляемого на одного человека количества продуктов питания.

Здоровье горожан представляется в процентах, вычисляется по формуле:

Здоровье текущего хода = Здоровье прошлого хода + d Health(Eat).

dHealth(Eat) отражает зависимость изменения здоровья горожан от потребляемого ими количества продуктов питания и описывается следующим графикoм:

Естественный прирост городского населения и здоровье горожан.

Естественный прирост городского населения вычисляется по формуле:

Прирост населения = 0.22 * Население на прошлом ходу * (Здоровье на прошлом ходу - 45%).


Вторая часть далее>>>








Майор

Copyright © E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета Все права защищены.

Опубликовано на: 2004-11-18 (15551 Прочтено)

[ Вернуться назад ]
Content ©

реклама
реклама
angry red button full