Welcome to E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета!
  
  
 
   Навигация
· Главная (Новости)
· О игре
· Конференция
· Форум

   Игры
· Текущие игры
· Запись
· Рейтинг игроков
· Серия War

   Новичку
· Как начать
· Первые шаги
· Правила. Часть 1
· Правила. Часть 2
· Правила. Часть 3
· Правила. Часть 4
· КМБ
· Файлы и примеры
· Скриншоты. Часть 1
· Скриншоты. Часть 2
· Фичи и особенности
· FAQ новичков
· Отличия Pro от Nov
· Продвинутый FAQ

   История e-civ
· Создатели
· История игр
· Мемуары императоров
· Игровые новости/статьи
· Властелины миров
· Галерея

   Сейчас на сайте
17 гостей и 0 пользователей.

Вы Анонимный пользователь. Вы можете зарегистрироваться, нажав здесь.

 
Правила. Часть 3





Шпионаж и контрразведка.

2.10. Война.

2.10.1 Сражения на суше.

Алгоритм сражения на суше.

Перемещения юнитов на поле боя.

Ведения огня юнитом на поле боя.

Ведение юнитом рукопашного боя.

Изменение морали юнита на поле боя.

Изменение ехperience юнитов участвоваших в сражении.

2.10.2.Осада/оборона городов.

Захват городов и ордер армии.

2.10.3. Сражения на море.

2.11. Торговля.

Прямая торговля.

Торговые маршруты.

Грузовые маршруты.

Караваны.

3. Рейтинговая система e-Civ.

4. Команды е-Сiv.

5. Порядок вычисления хода сервером.


Шпионаж и контрразведка.

Шпионаж может проводиться против любого иностранного государства. Для ведения шпионажа и борьбы с вражескими агентами введен специальный тип юнитов - шпионы. Каждый юнит-шпион образует свою армию. Шпионы не могут присоединяться к другим армиям.

Каждый шпион обладает следующими харатеристиками:

  • Speed - Скорость. Всегда = 3
  • Spy_Experience - Опытность как шпиона
  • Security_Experience - Опытность как контрразведчика
  • Training_Money_Cost - Цена для обучения
  • Money_Support - Количество денег для поддержки

Шпионы всегда невидимы для противника. Сам же шпион обладает обычной зоной видимости, cоответствующей его скорости.

Для тренировки шпиона нужны только деньги, подготовленный шпион создается по выбору в любом городе государства. Шпионы требуют деньги для создания и поддержки, финансирование ведется только из государственного бюджета. Новый шпион имеет уровень опытности Regular.

При перемещении армия-шпион может проходить через любые армии, города любых государств. Шпионы могут перевозиться на кораблях.

Шпион может одну из следующих миссии:

  • HIDE - cкрываться, только визуальная разведка. Может выполняться всегда.
  • KILL - поиск и уничтожение шпионов других государств. Миссия может выполняться в любом месте. Шпион делает попытку обнаружить и уничтожить вражеских шпионов в своей зоне видимости.
  • STEAL_INFO - cбор информации о государстве. Для выполнения миссии шпион должен находится в городе этого государства. Сложность миссии = 2.
  • STEAL_SCIENCE - научный шпионаж. Для выполнения миссии шпион должен находиться в городе другого государства. Миссия выполняется только в плане наук, здания которых имеются в городе. При наличии нескольких таких наук, похищаемая наука выбирается случайным образом. Сложность миссии = 4.
  • SABOTAGE - уничтожение продукции, материалов или продовольствия. Для выполения миссии шпион должен находиться в городе другого государства. В случае успеха миссия уничтожается некоторое количество продукции, материалов, денег или продовольствия из имеющегоеся в городе. Количество уничтожаемых единиц равняется Опытности шпиона. Сложность миссии = 1.
  • DESTROY -  уничтожение городской постройки. Для выполнения миссии шпион должен находиться в городе другого государства. В случае успеха миссии уничтожается одно здание этого города. Здание выбирается случайным образом. Сложность миссии = 2.
  • POISON - отравление источников воды, заражение продуктов питания и т.п.. Для выполнения миссии шпион должен находиться в городе другого государства. В случае успеха миссии здоровье горожан уменьшается на величину, равную Опытности шпиона  / 30. Сложность миссии = 2.
  • REVOLUTION - организация заговоров. Для выполнения миссии шпион должен находиться в городе другого государства. В случае успеха миссии мораль горожан уменьшается на величину, равную Experience шпиона / 15. Сложность миссии = 2.

Если шпион перемещается, то выполнение шпионской миссии происходит в конечной точке перемещения.

Для обеспечения защиты городов от действий иностранных разведок введена специальная миссия контрразведки:

  • SECURITY - защита города. Для выполнения миссии шпион должен находится в своем городе. При выполнии миссии шпион выполняет роль контрразведчика, оказывает противодействие всем иностранным шпионам, выполняющим свои миссии в данном городе.

Для вычисления результата всех шпионских операций введены два события: Success (успех) - успешность выполнения шпионской миссии и Detected (обнаружен) - определение принадлежности шпиона определенному государству. Таким образом возможно четыре результата - миссия выполнена и шпион не обнаружен, миссия выполнена и шпион обнаружен, миссия не выполнена и шпион не обнаружен, миссия не выполнена и шпион обнаружен.

Успешность всех миссий, кроме HIDE и КILL, вычисляется следующим образом:

Каждый контрразведчик делает попытку найти иностранных шпионов, находящихся в городе. Вероятность обнаружения шпиона описывается таблицей

  Regular Veteran Elite
Regular 35% 25% 15%
Veteran 45% 35% 25%
Elite 55% 45% 35%

Данная таблица показывает вероятность обнаружения контрразведчиком определенной квалификации иностранных шпионов различной квалификации. Например, шпион-Regular может обнаружить шпиона-Elite c вероятностью 15%.

Далее каждый контрразведчик предпринимает попытку уничтожить каждого из обнаруженных им шпионов. Вычисляется случайная величина в диапазоне от 0 до Опыт_контрразведчика + Опыт_шпиона, и, если эта величина меньше Опыта_контрразведчика, то иностранный шпион уничтожается, в противном случае шпион считается скрывшимся.

Все необнаруженные иностранные шпионы предпринимают попытку выполнения своей миссии. Вычисляется случайная величина в диапазоне от 0 до  Опыт_контрразведчика1+... +Опыт_контрразведчикаN + Опыт_шпиона, и если эта величина меньше Опыт_шпиона/Сложность_миссии, то миссия считается выполненной (Success=1), в противном случае миссия не выполнена (Success=0).

Вероятность обнаружения шпиона для всех миссий вычисляется по следующим правилам:

Для каждого шпиона делающего попытку выполнить шпионскую миссию вычисляется случайная величина в диапазоне от 0 до Опыт_контрразведчика1+ ... +Опыт_контрразведчикаN + Опыт_шпиона, и, если эта величина меньше Опыта_шпиона, то принадлежность шпиона считается неопределенной (Detected=0), в противном случае государство ведущее шпионаж определяется (Detected=1).

При уничтожении иностранного шпиона всегда определяется его принадлежность (Detected=1).

В зависимости от событий Success и   Detected по результатам выполнения миссий формируются сообщения о действиях разведки:

  • Success=1. Владелец шпиона получает информацию по результатам миссии. Атакованной стороне в случае Detected=1 передается информация о виде шпионской операции с указанием принадлежности действовавшего иностранного шпиона, в случае Detected=0 - информация о виде шпионской операции без указания конкретного государства, проводившего тайную операцию.
  • Success=0. Владелец шпиона не получает никакой информации. Атакованной стороне в случае Detected=1 передается информация о попытке проведения против нее тайной операции определенным государством,  в случае если Detected=0, никакая информация не передается.

Дополнительно, в случае успеха миссии и необнаружения шпиона, ответственность за выполненную миссию может быть переложена на другое, случайно выбранное, государство. В этом случае атакованная сторона получает ложную информацию о принадлежности шпиона. Возникновение данного события зависит от Опыта шпиона. Вычисляется случайная величина в диапазоне от 0 до 400, и если эта величина меньше Опыт_шпиона/4, то ответственность за теракт несёт другое государство.

Миссия KILL является аналогом контрразведки, однако действует только против иностранных шпионов, находящихся вне городов. Результат выполнения миссии вычисляется следующим образом, случайно из всех шпионов, имеющих данную миссию, выбирается один шпион. Он пытается обнаружить в зоне своей видимости иностранных шпионов, вероятность обнаружения (см.Таблицу вероятности обнаружения для контразведки). Далее из всех обнаруженных шпионов, выбирается один иностранный шпион, и предпринимается попытка уничтожить его. Вычисляется случайная величина в диапазоне от 0 до Опытность_атакующего_шпиона + Опытность_атакуемого_шпиона, и если эта величина меньше Опыта_атакующего, то иностранный шпион уничтожается, в противном случае шпион считается скрывшимся.

В случае уничтожения шпиона обе стороны, и владелец убитого шпиона и владелец шпиона-киллера, получают сообщение о факте уничтожения шпиона, с указанием, кто кого убил.

 

2.10. Война.

Военные действия ведутся посредством сражений на суше, осадой и обороной городов, сражений на море. Военные действия в составе армий и флотов соответственно ведут только вооруженные юниты и военные корабли.

 

2.10.1. Сражения на суше.

Сражение на земле происходит между двумя вражескими армиями, если при перемещении одна из армий оказывается на соседней клетке поверхности планеты с другой вражеской армией. При этом атакующей армией условно считается армия, выполняющая единичное перемещение, в результате которого возникает сражение, другая армия условно считается обороняющейся.

Сражение происходит на поле боя. Полем боя является одномерное поле, состоящее из 16 клеток. Каждая клетка поля боя имеет характеристики местности клетки карты, занимаемой обороняющейся армией.

Характер сражения зависит от боевого приказа армий, участвующих в сражении. У армий могут быть следующие боевые приказы: ADVANCE, ATTACK, DEFENCE.

В сражении участвуют только военные юниты каждой армии. Гражданские юниты в сражении не участвуют и присоединяются к своей армии после окончания сражения.

Военные юниты на поле боя в зависимости от своего снаряжения могут выполнять следующие действия:

  • наступать - продвигаться навстречу войскам противника.
  • отступать - отходить от войск противника.
  • вести огонь - выполнять атакующие действия по войскам противника, находящимся в зоне действия своего вооружения
  • сражаться в ближнем бою - выполнять атакующие действия по войскам противника, используя рукопашное вооружение.
  • сдаваться в плен.
  • выходить из боя.

Перед началом сражения все юниты армий располагаются на противоположных концах поля боя. В сражении каждый юнит имеет специальную характеристику - мораль юнита. Мораль определяет текущее состояние боевого духа юнита, в зависимости значения морали юнит в сражении выполняет те или иные действия, в начале сражения все юниты имеют уровень морали, равный 100%.

Алгоритм сражения на суше.

Случайным образом выбирается юнит,

если мораль юнита не ниже FIGHT:

  • При приказе армии ADVANCE: юнит перемещается, при этом если обнаруживает вражеский юнит в зоне поражения его вооружения, то в зависимости от своего Радуса_стрельбы обстреливает или вступает в рукопашную схватку в этим юнитом. Перемещения выполняются со скоростью армии.
  • При приказе армии ATTACK: выполняется та же последовательность действий, что и при ADVANCE, но при выполнении юнитом наступления берется собственная скорость этого юнита.
  • При приказе армии DEFENCE: юнит если возможно, ведет огонь по случайному юниту противника, находящемуся в зоне действия вооружения; если в непосредственной близости от юнита находится юнит армии противника, то юнит бьется с ним в ближнем бою.

если мораль юнита меньше RESIGN:

  • юнит сдается в плен.

если мораль юнита ниже FIGHT но выше RESIGN:

  • юнит отступает - при отступлении используется скорость юнита, если юнит при отступлении выходит за границы поля боя, то он выходит из сражения.

Далее вычисляется изменение морали всех юнитов, находящихся на поле боя, выполняется проверка на окончание сражения, и, если сражение не закончено, то выбирается новый случайный юнит и далее по циклу.

Сражение заканчивается в следующих случаях и может иметь один из трех результатов:

  • полная победа одной армии - на поле боя остаются юниты только этой армии, и нет ни одного отступившего с поля боя юнита другой армии, все юниты другой армии полностью уничтожены или сдались в плен. Армия-победительница захватывает в плен население всех сдавшихся в плен юнитов противника, сдавшиеся в плен по ходу сражения юниты армии-победительницы освобождаются и присоединяются к своей армии. При наличии у побеждённой армии гражданских юнитов они распускаются, и их население попадает в плен к армии победителю, караваны захватываются. Армия-победитель сохраняет свое местоположение на карте.
  • частичная победа одной армии - на поле боя остаются юниты только этой армии, но есть отступившие с поля боя юниты другой армии. Победившая армия захватывает в плен население всех сдавшихся в плен юнитов противника, сдавшиеся в плен по ходу сражения юниты армии победительницы освобождаются и присоединяются к своей армии. Отступившие юниты проигравшей армии отходят. Если это юниты атакующей армии, то эта армия возвращается в точку, с которой предпринималось единичное перемещение, приведшее к сражению. Если проиграла обороняющаяся армия, то ее юниты отходят в произвольном случайном направлении. При наличии у проигравшей армии гражданских юнитов, они отходят вместе со своей армией. Победившая армия сохраняет свое местоположение на карте.
  • ничья - на поле боя остаются юниты обеих армий, обе армии имеют боевой приказ DEFENCE, и ни один юнит ни одной армии не может вести огонь по противнику. Сдавшие по ходу сражения юниты обеих армий попадают в плен к противнику. Атакующая армия отходит на клетку, с которой выполнялось единичное перемещение, приведшее к сражению. Обороняющаяся армия сохраняет свое местоположение.

Перемещения юнитов на поле боя.

Перемещение юнита на поле боя выполняется с учетом скорости юнита и характеристик местности поля боя. Функционал перемещения аналогичен перемещению армии по поверхности планеты. Движение, в зависимости от того, наступает или отступает юнит, выполняется вперед или назад по полю боя. В случае, если при движении вперед клетка поля боя занята войсками противника, движение вперед невозможно.

Юниты с Weapon_Range>1 и Ammo>0, то есть стрелки с ненулевым боекомплектом, при перемещении пытаются сохранить с юнитами противника максимальную дистанцию своего выстрела.

Если отступающий юнит выходит за границу поля боя, то он выходит из сражения и больше в нем не участвует.

Ведение огня юнитом на поле боя.

Огонь может вестись только юнитом, который имеет вооружение с Weapon_Range >1 и Ammo > 0.

Для каждого стреляющего юнита проверяется наличие в зоне действия вооружения юнитов противника; если такие юниты есть, выбирается случайным образом один из них как юнит-цель. Далее каждый человек атакующего юнита выполняет выстрел по этому юниту, в зависимости от атаки стреляющего юнита и обороны юнита цели случайным образом вычисляется результат выстрела, при попадании население юнита-цели уменьшается на единицу. Если при выполнении огня атакующим юнитом уничтожается все население юнита цели, но не все люди атакующего юнита выполнили выстрел и у него еще есть боеприпасы, то выбирается, если возможно, следующий юнит-цель и атакующий юнит продолжает огонь.

При выполнении каждого одиночного выстрела запас боеприпасов уменьшается на единицу. Запас боеприпасов в ходе сражения не восполняется. После окончания боезапаса юнит может участвовать в рукопашном бою.

Ведение юнитом в рукопашного боя.

В ближнем бою могут сражаться все военные юниты.

Проверяется наличие на соседней клетке поля боя юнитов противника, если такие юниты есть, выбирается случайным образом один из них как обороняющийся юнит. Далее каждый человек атакующего юнита сражается с человеком из обороняющегося юнита, в зависимости от атаки нападающего юнита и обороны обороняющегося юнита, случайным образом вычисляется результат удара. При попадании население обороняющегося юнита уменьшается на единицу; если удар наносится мимо, таким же образом вычисляется ответный удар человека обороняющегося юнита, и в случае удачи население атакующего юнита уменьшается на единицу. Если в ближнем бою уничтожается все население обороняющегося юнита, то выбирается, если возможно, следующий обороняющийся юнит и атакующий юнит продолжает сражаться.

Изменение морали юнита по поле боя.

Мораль юнита изменяется пропорционально от понесенных этим юнитом потерь. В течение сражения мораль юнита восстанавливает на величину, зависящую от опытности юнита.

Изменение опытности юнитов, участвоваших в сражении.

Все военные юниты, в течение хода участвовашие в сражениях, получают дополнительно 4 единицы опыта. Количество стражений в течение одного хода, участником которых был юнит, на прибавку опытности не влияет.

 

2.10.2. Осада/оборона городов.

Осада и оборона городов ведется так же, как и сражения на суше, с той лишь разницей, что обороняющаяся армия находится в городе, и имеет в сражении специальный бонус обороны, определяемый коэффициентом обороны города Defence_City.

Defence_City равен величине обороны имеющегося у города фортификационного строения. При наличии нескольких фортификационных строений коэффициент обороны города равняется сумме обороны строений.

Если в результате сражения нападающая сторона одерживает победу, она захватывает город.

При нападении на город из свободного городского населения формируются ополчение (Milita), общей численностью не более 1/4 населения города. Ополчение формируется в юниты по 50 человек и вооружается любым оружием и броней, имеющимися в городе, в случае нехватки брони ополчение идет в бой без нее.

Если в городе находится регулярная армия, то ополчение присоединяются к ней в сражении. В случае победы в сражении ополчение расформировывается, население юнитов добавляется к населению города, снаряжение возвращается городу.

Захват городов и приказ армии.

При занятии военной армией любого вражеского города, этот город считается захваченными и переходит в собственность государства владельца армии.

Захват города сопровождается потерей городом части населения, городских зданий и сооружений, продукции и материалов, продуктов питания, денег и морали горожан:

  • Потеря населения  = Население_города / 4
  • Потеря денег = Деньги_города / 4
  • Потеря еды = Еда_города / 4
  • Потеря морали = -50%
  • Разрушается четверть всех имеющихся в городе зданий, теряется четверть всех хранящихся в городе продукции и материалов.

При захвате города армией с установленным приказом PILLAGE, город дополнительно теряет:

  • Награблено денег = Деньги_города / 2
  • Награблено еды = Еда_города / 2
  • Награблено ресурсов = Ресурсы города / 2
  • Все награбленное грузится в караваны. Караваны присоединяются к армии.

При захвате города армией с установленным приказом DESTROY, город дополнительно теряет:

  • Потеря населения = Население_города / 2
  • Разрушается половина всех оставшихся после захвата города, зданий.

PILLAGE (грабёж) выполняется после рассчетов потерь города, полученных при захвате.

DESTROY (уничтожение) выполняется только после окончания всех перемещений. Если армия, захватившая город, в течение перемещений этого же хода из него выбивается, то DESTROY не выполняется.

При захвате в городе зданий неизвестных технологий захватываются научные знания, которые вводят эти здания.

 

2.10.3. Сражения на море.

(Описание в настоящий момент не готово)

 

2.11. Торговля.

Торговля может вестись двумя cпособами - прямой куплей-продажей товаров, или посредством торговых маршрутов. Товаром могут быть еда, любые материалы и снаряжение. Покупатель и продавец должны иметь дипломатический статус не хуже нейтрального.

Прямая тогровля.

Прямая купля-продажа товаров может вестись между городами, караванами и городами, покупателем может быть также казна государства.

Для продажи товара продавец устанавливает цену продажи на товар; в случае, если продавцом является город, то также определяется количество выставляемого на продажу товара. Все выставленные на продажу товары в течение следующего хода могут быть куплены любым покупателем, при наличии нескольких покупателей товар продается в конкурентном режиме. Купленный товар в виде каравана находится в городе-продавце (или в точке каравана продавца), оплата в виде денежного каравана в городе-покупателе, если покупатель - государство, то в столице государства.

Торговые маршруты.

Торговые маршруты могут формироваться между городами одного или двух различных государств. Торговый маршрут определяет количество товара (или денег), поставляемого одним городом, в обмен на определенное количество другого товара (или деньги) поставляемого другим городом. Также в торговом маршруте описывается путь перемещения караванов. Торговые маршруты устанавливаются путем принятия предложения на формирование торгового маршрута одного города другим городом. После установления торгового маршрута товары отправляются между городами автоматически каждый ход. Торговый маршрут может быть прерван любой из сторон в любое время.

Грузовые маршруты.

Грузовые маршруты могут формироваться между городами одного государства. Грузовой маршрут определяет количество товара оправляемого из одного города в другой по заранее определенному пути. После установки грузового маршрута груз оправляется из одного города в другой каждый ход путем автомаческого создания караванов с грузом.

Караваны.

Караваны - специальные единицы, они образуются при купле/продаже товаров или могут быть созданы игроком в своих городах.

Караваны обладают следующими характеристиками:

  • Cargo - тип товара в караване
  • Quantity_Cargo - количество товара
  • Speed - скорость
  • Owner - владелец
  • Price - цена на товар, используется при желании владельца выставить товар на продажу, иначе = 0.

Караваны могут быть разгружены в любом своем или союзном городе.

Караваны являются гражданскими юнитами и в сражениях не участвуют. При поражении в сражении армии, имеющей в своем составе караваны, эти караваны захватываются противником. При встрече армии, состоящей из одних караванов, с любой вражеской военной армией караваны захватываются без боя. При захвате каравана владельцем каравана становится государство, захватившее его.

При перемещении армии, состоящие из одних караванов, могут свободно проходить через армии нейтральных государств. Если при перемещении караван делает попытку встать на соседнюю точку в вражеской военной армией, то это единичное перемещение не выполняется.

 

3. Рейтинговая система e-Civ.

В по окончании каждого хода в e-Civ вычисляются набранные каждым государстом очки. Суммарное количество очков игры на данном ходу определяется как сумма очков набранных всеми государствами игры. По результатам процентного количества очков, набранных каждым государством от суммарного количества очков игры, определяется победитель и каждый игрок может получить почетное звание.

Очки каждого государства начисляются по следующим правилам:

Очки = Население_страны /100 + Все_деньги/100 + Все_науки*3

В e-Civ введен следующий механизм определения победителей. Победителем объявляется одно государство, выполнившее на момент окончания хода любое из следующих условий:

  • В игре нет больше ни одного другого государства.
  • Набрано более 66% от общего числа очков.

При наличии победителя игра перкращается.

В течение игры каждый игрок по результатам набранных очков получает почетные звания, однажды полученное игроком звание является пожизненным званием в e-Civ.

  • CHIEFTAIN – начальное звание, получаемое новым игроком любой игры.
  • WARLORD – звание получается при наборе 12% от общего числа очков.
  • BARON – звание получается при наборе 16% от общего числа очков.
  • LORD – звание получается при наборе 20% от общего числа очков.
  • DUKE – звание получается при наборе 24% от общего числа очков.
  • KING – звание получается при наборе 28% от общего числа очков.
  • EMPEROR – звание получается при наборе 32% от общего числа очков.
  • GREAT_EMPEROR - звание получается при наборе 36% от общего числа очков.

4. Kоманды e-Civ.

Команды в игре условно можно разбить на 5 групп.

1. Группа PREMOVE команд - выполняются до начала перемещений:

2. Группа MOVE команд - выполняются во время перемещений:

3. Группа AFTERMOVE команд - выполняются после всех перемещений:

4. Группа DIPLOMACY команд - изменяют дипломатический статус между государствами:

5. Группа специальных команд:

5. Порядок вычисления хода сервером.

В момент времени производства хода сервер выполняет следующие действия:

  • Загружаются все команды ордеров, поступивших от игроков.
  • Выполняются команды 1 группы. Команды вносят только соответствующие изменения в параметрах объектов игры.
  • Выполняются команды 2 группы, здесь выполнение команд носит полный характер. Команды выполняються параллельно для всех игроков с точностью до кванта времени хода. Согласно правилам игры выполняются  перемещения, объединения и выход юнитов из армий, вычисляются возможные сражения, захваты городов, и т.п. 
  • Выполняется расчет расходов на поддержку юнитов и кораблей. В случае недостаточности денег в городском бюджете они теряют 30% своей численности или груза.
  • Выполняется расчет расходов на поддержание в рабочем состоянии городских зданий и сооружений. В случае недостаточности денег в городском бюджете здания автоматически разрушаются.
  • Выполняется расчет расходов на хранение городских ресурсов. В случае недостаточности денег в городском бюджете ресурсы автоматически теряются. Товары, выставленные на продажу, также считаются городскими.
  • Выполняются команды 3 группы. Выполнение команд носит полный характер. Создаются новые юниты, корабли, караваны и т.п.
  • Обновляются значения природной продуктивности зон всех городов.
  • Вычисляется производство продукции, материалов, продовольствия и денег в зданиях. При недостаточном количестве материалов или денег, необходимых для производства установленного количества продукции, производится только то количество продукции, производство которого полностью обеспечивается имеющимся в городе количеством вторичных ресурсов и денег. Порядок производства в зданиях определяется порядком следования этих зданий в структурах сервера, в принципе случаен.
  • Вычисляется выполнение строительных работ.
  • Вычисляется совершение торговых сделок - купли и продажи товаров, создаются караваны.
  • Вычисляется потребление продуктов питания.
  • Вычисляется изменение здоровья городского населения.
  • Вычисляется сбор налогов, изменение денежного баланса городов и государств.
  • Вычисляется изменение морали городского населения.
  • Вычисляется изменение численности городского населения.
  • Вычисляются  результаты разведывательных операций.
  • Вычисляется проведение научных исследований.
  • Выполняются команды 4 группы.
  • Вычисляются текущие игровые рейтинги всех государств.


Далее сервер генерирует и рассылает игрокам репорты хода. Наступает следующий ход.



Часть 4. Заключительная.








Майор

Copyright © E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета Все права защищены.

Опубликовано на: 2004-11-22 (7386 Прочтено)

[ Вернуться назад ]
Content ©

реклама
реклама