Welcome to E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета!
  
  
 
   Навигация
· Главная (Новости)
· О игре
· Конференция
· Форум

   Игры
· Текущие игры
· Запись
· Рейтинг игроков
· Серия War

   Новичку
· Как начать
· Первые шаги
· Правила. Часть 1
· Правила. Часть 2
· Правила. Часть 3
· Правила. Часть 4
· КМБ
· Файлы и примеры
· Скриншоты. Часть 1
· Скриншоты. Часть 2
· Фичи и особенности
· FAQ новичков
· Отличия Pro от Nov
· Продвинутый FAQ

   История e-civ
· Создатели
· История игр
· Мемуары императоров
· Игровые новости/статьи
· Властелины миров
· Галерея

   Сейчас на сайте
17 гостей и 0 пользователей.

Вы Анонимный пользователь. Вы можете зарегистрироваться, нажав здесь.

 
E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета ЧаВо



Категория: Начало раздела -> FAQ для продвинутых

Вопрос
·  В чём разница между играми Про и Нов, и почему всё время про это говорят? Дискриминация новичков?
·  Можно поподробнее о здоровье и морали города - что это ещё за штучки? Их назначение понятно, но как их изменять по своему усмотрению?..
·  Я так и не понял, зачем нужны деревни. :( Почему бы сразу не построить город?
·  Как отличать в списке юнитов военные юниты от караванов и прочей доброты?
·  Что-то сильно всё сложно выглядит. Фича на фиче. Это вообще реально всё освоить с первого раза?
·  Почему всё время не хватает камней, хотя у меня постоянно работают все три Quarry в столице?
·  Что за чудеса происходят с приростом здоровья - на прошлом ходу шёл в плюс, а на этом ходу уже в минус, хотя еды хватает?
·  В чём разница между слоном и боевой лошадью, если боевые параметры одинаковы, а слон и производится труднее, и стоит дороже?
·  Почему воин с пращой так сильно превосходит воина с дубиной, ведь атака-то у них одинаковая?
·  Можно ли верить батл-симулятору?
·  Терраформинг - зачем оно нужно, и надо ли его бояться?
·  Я построил лес на еде (золоте(бронзе)), ну и где она теперь?
·  Есть ли смысл строить ирригации и шахты, они же такие дорогие?
·  У некоторых соседей вижу дороги в прибрежных городах. Там же нельзя построить дорогу, я могу только мост строить! Это они чит-код ввели?
·  Зачем строить дороги там, где всё равно никто ходить не будет - в холмах и лесах вокруг городов?
·  Зачем выдавать строителям оружие? И вообще, зачем им инструменты и лошади, если обычные люди всё прекрасно строят?
·  Как использовать корабли?
·  Следующим ходом у меня достраивается супер-пупер-галеон. Что произойдёт после его постройки - не начнётся ли постройка следующего, с вычетом соответствующей суммы денег и ресурсов? Как вообще избежать лишних затрат и не дать верфи заложить следующий ко
·  В городе было 99 дубин, но ополченцев поднялось только 50. Почему?
·  В оригинальном FAQ написано, что торговые маршруты (Cargo Route) лучше не использовать, однако в рассылке их постоянно обсуждают. Так можно ими пользоваться или лучше не надо?
·  В битве на равнине армии получили защитный бонус. Не понял, так же не бывает...
·  Что можно делать с работающим юнитом-строителем?
·  На что влияет размер команды корабля?
·  В правилах написано, что можно строить только 6 научных зданий, но клиент позволяет строить 9. Кому верить?
·  У меня оставался запас еды в городе, но еды всё равно не хватило! Я требую сатисфакции!
·  Я тренирую отряд, и подозреваю, что на него нападут. Получит ли войско опыт и за тренировку и за бой?
·  Что произойдёт с отрядом при нехватке денег или еды на его поддержку?
·  Куда подевались мои честно захваченные пленники?
·  Я произвожу этим ходом целую кучу денег, но в данный момент в городе дефолт. Можно ли выдать деньги на поддержку войскам следующим ходом?
·  Пришёл шпион и грохнул в моём городе все дрова (камни (что-нибудь другое)). Шпионы всегда уничтожают ресурсы в ноль?
·  Этим ходом не смог подбить баланс денег и еды в городе. Что-то будет... Хотелось бы хотя бы предположить, что...
·  Ого! Прошлым ходом не хватало ресурсов для производства продукции, но она всё равно произвелась. Это потому, что эти ресурсы добывались этим же ходом в этом же городе???
·  Сосед объявил мне войну, а через несколько ходов без моего спроса замирился со мной. Как это у него получилось?
·  Наблюдаю корабль посреди пустыни. Как это он туда попал?
·  Мои войска стояли в городе с приказом "Defence city", но какого-то лешего всё равно выскочили из города при приближении врага. Где я неправ?
·  На подходе - вражеский шпион (хотя его не видно). Что выгоднее ставить моей контрразведке - Kill enemy spy или Security, если шпион этим ходом заходит в город?
·  В конце описания здания регулярно обнаруживаются циферки с буковками (например, 1p). В них есть какой-то тайный смысл?
·  Следующим ходо бегу своей быстрой армией по территории врага и захватываю караваны и колонистов. Затормозят ли они меня?
·  Сколько корабельных орудий можно поставить на корабль?
·  Открыл надысь науку House of Leader, и что с ней делать? Зачем мне вторая столица?
·  Не понял, а чего это я не могу выдать баллисту или кавалерийскую пику любому солдату? Или всё-таки могу?
·  Так, я вообще ничего не понял. Можно в двух словах, для чего нужен тот или иной параметр города, юнита или ресурса?
·  Слышал, что эквипмент не действует у солдат-стрелков. Правда, что ли?
·  Возле города стоит вражеское войско. Успею ли я убежать своим войском из города до нападения врага?
·  Выставил альянс (мир (войну)), а оно не выставилось. Почему?
·  В городе есть две одинаковых верфи. Обе обновременно достроили по одинаковому кораблю, но следующий одна верфь будет строить 2 хода, а другая - 3. Почему?
·  Разве при создании юнита в городе падает мораль? Я не заметил...
·  Затормозят ли моё перемещение безоружные юниты противника?
·  Как выгрузить юнит с корабля?
·  Особенности дерева наук
·  Что делать, если нужная наука никак не найдётся в дереве наук?
·  Как работает ирригация в последнем Про-сервере? Ничего не понял.
·  Захватил у противника в городе баллисты, но что-то не вижу их в списке захваченных наук. Почему?
·  Захватил в городе SiegeWorkshop c типом производства, мне неизвестном... что с этим можно поделать?
·  А что за партия такая, War1?..
·  Наблюдаю у соседей какие-то странные комбинации вооружения - такое же по правилам не может двигаться вообще!
·  А почему ирригация ничего не добавляет? Тыкаюсь в клетку - а там по-прежнему 10% еды?.. :(
·  Армия стоит около вражеского города, не пытаясь его занять. В городе есть какие-то отряды. Что будет?
·  Запарили эти драконы... Как их, проклятых, разводить-то?
·  Заложил на ровном месте ирригацию, а на следующий ход - обана - она в три раза подорожала. Это я так лес удачно посадил?..
·  Вопрос по серии Фэнтези... Если я сам уничтожу свои расовые ресурсы - я что, останусь без расы? :(
·  Ещё один албанский вопрос... Так как мне понять все правила нынешней партии?..
·  Вижу два идентичных юнита с разными параметрами. Как такое может получиться???
·  Открыл науку Bronze Production, а бронзы не вижу по-прежнему. Почто?..

Ответ
·  В чём разница между играми Про и Нов, и почему всё время про это говорят? Дискриминация новичков?

Во-первых, конечно, состав игроков несколько другой. В серии игр для новичков практически нет шансов встретить кого-либо из ветеранов, ;) в Про-серии как раз наоборот. :( Но самое главное отличие Про от Нов - в другом дереве знаний и, соответственно, изменённом балансе многих компонент. Например, в дереве Про очень сильно уменьшена продуктивность сельхоз-зданий и изменён прирост населения, так что проблемы с нехваткой еды, с которыми новички очень часто сталкиваются даже в Нов-играх, в Про будут просто катастрофическими. В целом, даже программы - сервер и клиент - для этих серий немного разные. В Прошном сервере исправлены многие баги, и добавлены некоторые фичи (например, увеличены кое-какие лимиты зданий для городов). Список отличий смотри в пункте Отличия сервера Нов от сервера Про.

[ Наверх ]

·  Можно поподробнее о здоровье и морали города - что это ещё за штучки? Их назначение понятно, но как их изменять по своему усмотрению?..

Уменьшать эти параметры практически не имеет смысла, разве что с деревеньками извращаться. Мораль изменять достаточно просто. Уменьшаешь налоги - мораль растёт, увеличиваешь - соответственно, наоборот. Ускорить прирост морали помогают социальные здания - такие, как Graveyard, Altar и многие другие. Высокая мораль соответственно позволяет выставлять высокие налоги, а налоги - это деньги в городе или казне. Со здоровьем всё намного сложнее - если изменять мораль можно мановением бегунка на "денежной" вкладке города, то для прироста здоровья нужно кормить население повышенными нормами еды. Обычный рацион города - три еды в ход на человека, и при этом рационе здоровье не растёт. Расти само собой оно начинает только при совершенно неподъёмных для большого города рационах (5 и более еды на человека), поэтому для роста здоровья НЕОБХОДИМО строить "лечебные" здания типа Healer House или Aqueduct. Если здоровье в городе (не деревне) меньше 85, (например, на старте игры), строительство "лечебных" зданий категорически рекомендуется. Растить здоровье по единичке в ход - довольно муторное занятие, но есть небольшая и очень полезная фича: когда в город разгружается большой караван с едой (больший населения города в несколько раз), его здоровье увеличивается на величину Размер_каравана/Размер_города. Таким образом, городу с населением 1000 можно увеличить здоровье на 3 при помощи каравана размером 3000 еды.

Существуют различные ограничения на прибавку здоровья при разовом использовании этой фичи, на нынешний момент (минимум-максимум): Нов - 1-5, не больше 5 за раз, но всего за ход сколько угодно; Про - 1-3, не больше 3 за ход.
Настоятельно рекомендую присмотреться к этой фиче, но помните, что кое-кто из здесь присутствующих считает чрезмерное её использование читерством, со всеми вытекающими отсюда последствиями.

[ Наверх ]

·  Я так и не понял, зачем нужны деревни. :( Почему бы сразу не построить город?

В момент закладки города мораль и здоровье в нём находятся на уровне 75. Соответственно, из-за низкой морали все работники города (за исключением учёных, социологов, медиков и занятых строительством новых зданий) в нём будут работать с 75%-й эффективностью. Это ОЧЕНЬ плохо. А из-за низкого здоровья город будет прирастать медленно, что также равно низкой эффективности работы населения. ;) Повысить мораль и здоровье можно и в большом городе, но это требует намного больших затрат. Для повышения морали можно снизить налоги, но это означает потерю денег - одно дело снизить налог для 5 человек, и совсем другое - для 200 и более. (Слово "потеря" не означает, что у вас вычтутся деньги - просто в другом, более эффективном случае, вы приобретёте больше денег.) Со здоровьем всё ещё хуже - во-первых, низкое здоровье даст низкий прирост населения, а во-вторых, увеличение здоровья караванами будет намного более затратно - одно дело кормить 5 человек по 10 еды (итого 50 еды) и иметь прирост здоровья в 4 единицы, не считая +5 от каравана, и совсем другое - кормить так 200 и более человек (2000+ еды).

В играх на Прошном сервере имеет смысл кормить по много еды и большие города, даже при 100% здоровья - угадайте, зачем. Но деревни всё равно имеют смысл - для разгона морали и здоровья, а также из-за своей самодостаточности при добывании еды в высоко-производительных зданиях.

[ Наверх ]

·  Как отличать в списке юнитов военные юниты от караванов и прочей доброты?

К сожалению, программа-клиент не позволяет сортировать юниты по типу. К тому же, возможно, вам будет нужно сортировать отдельно скаутов, вооружённых строителей и регулярную армию, которые все относятся к одному типу юнитов. Рекомендую пользоваться методом имени Скилзы - перед названием ЛЮБОГО юнита или армии следует ВСЕГДА ставить литеру принадлежности к определённому типу - например, A для армейских подразделений, B для строителей, C для караванов, D для стационарной защиты городов. Таким образом, имена юнитов будут выглядеть как "A Guards", "B Builderz 100*3", "C Money-money 1000", "T Usama Bin Laden". В этом случае программа-клиент автоматически отсортирует юниты по именам - строителей вместе, террористов - вместе.

Людей, не пользующихся этой фичей, по-человечески жаль. Именно они обычно начинают кричать, что на рулёжку уходит много времени.

[ Наверх ]

·  Что-то сильно всё сложно выглядит. Фича на фиче. Это вообще реально всё освоить с первого раза?

Некоторые фичи игры действительно нужно знать всем начинающим игрокам (например, "фичу" с самовольной отменой клиентом некоторых команд при загрузке ордера), но, как правило, это не настоящие фичи, а хорошо замаскированные баги, которые пока что не удалось побороть. Что касается большей части остальных фишек, то использование их в самой первой игре вовсе необязательно - прошли времена Нов2-3, когда уже ходу к 20-му все новички в игре вырезались и дальше начинались разборки бородатых дядек, и теперь в играх Вэйт и Нов играют настоящие новички. Которые также не смогут сходу ответить формулу прироста города или вероятность попадания конного пращника по пешему дубинщику.

[ Наверх ]

·  Почему всё время не хватает камней, хотя у меня постоянно работают все три Quarry в столице?

Наверняка в окрестностях вашей столицы имеется место для города с продуктивностью добычи камня в полтора-два раза выше, нежели в столице. Вот и подумайте - если вы оснуете там город и ваши люди будут в нём добывать камень, они будут производить в два раза больше камня, чем в столице, при РАВНЫХ затратах. Есть ли смысл добывать камень в столице в этой ситуации? Главное правило успешной экономики - никогда (!) не добывать ресурсы при производительности месторождения менее 100%. (Это не относится к стратегическим ресурсам - бронзе, железу и нефти). Я бы посоветовал вообще снести каменоломню в столице, чтобы не провоцировать своих людей на нехорошие поступки. Для добычи камня заложите город возле двух и более каменных депозитов: гор или холмов - проблем с камнем станет немного меньше :). Это правило действует только в мирное время - в случае войны вполне оправданы любые экономические меры.

На самом деле, этот вопрос неочевиден не только новичкам, но и вполне ветеранистым ветеранам. Вместо того, чтобы основывать города в высокопроизводительных местах или улучшать производительность месторождений шахтами, народ предпочитает добывать ресурсы при низком проценте, просто там, где это можно сделать (на продвинутом этапе игры 200% - уже низкий процент для добычи камня, дров или еды). Хотя, если задуматься, увеличенная продуктивность не только даёт больше ресурсов - она позволяет освободить лишний народ, который может заняться чем-нибудь более полезным.
Скажем, в начале игры вы добываете камень в столице (80%), а ваш сосед - в специальном каменном городе (240%, хотя это не предел ;)). Вам приходится для добычи приемлемого количества камня загонять в копи 150*3 = 450 человек, а соседу хватает 150. В результате получается, что у вас 300 человек просто ничего не делает, проедает еду. К тому же при постройке трёх каменоломок вы приложите больше усилий, нежели сосед при постройке одной. Ресурсы на постройку, денежное содержание "лишних" зданий - нужно ли чего-то ещё пояснять? ;)
При прошном дереве наук в деле борьбы с нехваткой ресурсов неплохо помогают "деревенские" добывалки ресурсов типа Hut of Timberman или Mason's Hut. Рекомендуется строить их везде, где можно, из-за повышенной продуктивности. К тому же ресурсные деревеньки, заложенные в бонусных местах, могут очень и очень неплохо помогать ресурсами, добывая их только в мини-добывалках.

[ Наверх ]

·  Что за чудеса происходят с приростом здоровья - на прошлом ходу шёл в плюс, а на этом ходу уже в минус, хотя еды хватает?

Здоровье городов имеет несколько пороговых значений, в которых прирост населения меняется в зависимости от норм еды. Зависимость можно поглядеть в правилах, она неизменна со времён царя Гороха. В частности, там можно разглядеть (хотя я поначалу тоже не заметил ;) ), что при здоровье 85 достаточно кормить город по 3 единицы еды, а уже на 86 требуется 4 еды, чтобы удержать здоровье на одном уровне. Таким образом, следует следить, чтобы здоровье городов не переваливало за эту границу без надобности... То есть при 85 здоровья снимать народ с хилер-хаузов.

При появлении акведуков здоровье можно (и нужно) без хлопот поднять до 88, и за несколько ходов при норме еды 4 догнать его до 100. Появление Healer's Guild вообще позволяет кормить людей по 2 еды и держать здоровье на 100%.
Этот ответ имеет значение только в играх на сервере Нов. В игрх на сервере Pro изменён механизьм прироста населения, и введено большое количество оздоровительных зданий.

[ Наверх ]

·  В чём разница между слоном и боевой лошадью, если боевые параметры одинаковы, а слон и производится труднее, и стоит дороже?

Во-первых, слон имеет повышенную производительность - то есть при его помощи строить всё гораздо проще. Но слонами всё равно никто ничего не строит :), поэтому переходим ко второму пункту - большая грузоподъёмность. Этот параметр определяет, какой вес вооружения можно одеть на ПОДВИЖНЫЙ юнит. Если вес оружия с бронёй (вес equipment не считается) сильно превосходит максимально возможный, юнит превращается в неподвижный (скорость = 0). Количество веса, оставшегося ДО максимально возможного у данного юнита, отображается в параметре Carrying, но только при Upgrade или создании нового юнита. Большинство оружия и брони свободно перевозит обычная лошадь, но для перевозки особо больших агрегатов типа Баллист или Скорпионов необходимы слоны или упряжки.

Вообще-то превышать максимальный вес можно и без полного стреноживания юнита - за каждый лишний килограмм (или там пуд) веса из скорости юнита вычитается единичка. Стало быть, пехотинец, который может нести максимум 6 кг при скорости 2, при весе оружия с бронёй в 7 кг ходит со скоростью 1. (Этот параграф верен только для игр на сервере Нов, для игр на сервере Про смотри сюда).
Стоит обращать внимание на ВСЕ параметры объектов. Иногда всего лишь один параметр, на который вы просто не обратили внимания, может всё испортить. Например, стоимость поддержки некоторых типов вооружений. Или количество ресурсов. Или стоимость производства. В общем, есть простор для стратегического гения. ;)

[ Наверх ]

·  Почему воин с пращой так сильно превосходит воина с дубиной, ведь атака-то у них одинаковая?

Во-первых, в этой игре практически ничего не бывает нахаляву. Праща гораздо дороже дубины - значит, и бить должна сильнее. ;)

Вообще исторически так сложилось, что дальнобойное оружие при равных параметрах бронебойности практичнее, нежели рукопашное - так как можно нанести рукопашному противнику существенные повреждения, не вступая с ним в непосредственное соприкосновение. При некоторой тактической мысли стрелковые войска были способны перебить превосходящие рукопашные силы вообще без потерь. В е-цыве это отражается на поле боя - мало того, что стрелки успевают выстрелить по подходящим рукопашникам, так ещё при превосходстве в скорости им удаётся отойти после выстрела, и всё начинается сначала.
В боевой модели е-цыв стрелки получили даже дополнительное преимущество перед юнитами рукопашными из-за того, что удар в рукопашной подразумевает некоторый ответ противника, а стрелковый удар наносится без ответа (примерно такой же механизм был использован в древней Kings Bounty). В некотором смысле этот недостаток компенсируется следующим:
- Боезапас у стрелков ограничен, и по его исчерпании они превращаются в рукопашников с пониженной атакой (атака юнита делится на некий коэффициент, изменяемый от игры к игре);
- Стрелковое оружие имеет, как правило, большую цену и меньшую атаку;
- Атака оборудования (Equipment) НЕ ВЛИЯЕТ на стрелковое оружие; будьте бдительны;
- В прошной версии дерева рукопашное оружие имеет защитный бонус.
- В последнем Прошном сервере быстроходные лучники имеют минусы к атаке, и без того невеликой; тогда как рукопашники, наоборот, получают бонусы за скорость. Но самое главное - рукопашные юниты имеют удвоенное число ударов на уровне опыта Регуляр и Ветеран, и утроенное - на уровне Элита и СуперЭлита.

[ Наверх ]

·  Можно ли верить батл-симулятору?

Смотря какому. Встроенному в клиент симулянту и ранее было верить совсем необязательно, он умудряется выдавать совершенно неправдоподобные результаты при боях на пересечённой местности. Но в последнее время проведена реформа боевого алгоритма (для серверов и Нов и Про), которая, естественно, неизвестна клиенту, так что симулировать что-либо на встроенном в клиент симуляторе - ваши личные проблемы. ;)

Существует альтернативный батл-симулятор.

Последняя версия лежит тут - больше 250Кб, аднака. Качается с сайта автора программы. Есть некоторые вопросы по реализации боевого алгоритма, но в целом всё считается верно. Данные берутся из текущего репорта. В общем, полезная штука при планировании армии.

[ Наверх ]

·  Терраформинг - зачем оно нужно, и надо ли его бояться?

Как известно, постройка любого строения (городского в том числе) на неровной местности стоит в несколько раз дороже, чем на ровной. Ровная местность - grassland, plains, desert. Некоторые сооружения можно и на неровной местности сделать (например, простую дорожку), но уже ирригацию в горах строить накладно. Для облегчения жизни открывайте и используйте терраформинг и превращайте тундру, болота и арктику в пустыни, а затем уже в то, что душеньке угодно - хоть в леса, хоть в грассланд. Некоторые замечания по терраформу:

- Как правило, в середине игры терраформировать неровную местность во что-то, кроме пустыни, крайне накладно, поэтому все используют Desert Terraforming. Но:
- Пустыня имеет очень низкие проценты относительно "нормальной" земли, и её лучше преобразовать во что-нибудь путное - плайн или лес.
- В играх серии Нов при выравнивании леса или холма, как ни странно, ничего плохого не произойдёт. Деревянный или каменный ресурс не пропадёт, а дороги и шахты будет построить намного проще. Рекомендую.
- В играх на прошном сервере выравнивающий терраформинг (Grass, Plain и Desert) УБИРАЕТ имеющийся на клетке ресурс типа Еда, Камень или Дрова (остальные не убирает), а ривер- и ланд терраформы заодно гробят дороги или мосты. Будьте осторожны.
- Стоимость сооружения считается в момент закладки. Таким образом, заложив одно или несколько сооружений на ровном месте, после терраформирования клетки в лес можно будет всё достроить по СТАРОЙ цене. И наоборот - если заложить ирригацию на лесе (с утроенной ценой), а потом лес выровнять, цена строительства не изменится. (В последних играх серии Про (Lazy2, Team3) реализован пересчёт цены при терраформе, см. сооцный раздел правил).
Открою маленький секрет ;) - стратегические ресурсы типа бронзы или железа подозрительно любят выпадать на самых неподходящих типах местности. Поэтому не стоит игнорировать болотца или арктические клетки, если вы ещё не открыли все ресурсы. И строить леса в этом случае также не наш выбор.

[ Наверх ]

·  Я построил лес на еде (золоте(бронзе)), ну и где она теперь?

В силу технологии построения данных в е-цыв в каждой клетке может быть только один ресурс. Едовой или золотой бонус - это тоже ресурс с точки зрения е-цыв. При построении леса (холма (горы(борехолы))) старый ресурс удаляется путём замены на новый - лесной, каменный или какой попало. Поделать с этим уже ничего будет нельзя, так что будьте бдительны.

[ Наверх ]

·  Есть ли смысл строить ирригации и шахты, они же такие дорогие?

Во-первых, они не такие уж и дорогие. Во-вторых, использование и того и другого ведёт к повышению производительности трудящихся, что, в свою очередь, даёт вам бонус в социалистическом соревновании. В-третьих, никто не заставляет вас строить шахты и ирригации везде, где только можно. Несколько советов по этому поводу:
- Ирригации строить в первую очередь на фудовых ресурсах (пшенице). Недокументированная фича (хотя догадаться можно) - "на еде" ирригация удваивает свою продуктивность, т.к. добавляет свой процент не только к бонусу клетки, но и к бонусу ресурса. Но, конечно, если в городе с пшеничным ресурсом стоит одна ферма, а в столице все шесть, лучше сначала ирригацию всё же у столицы сделать.
- Шахты строить желательно на ровном месте, выровняв предварительно местность терраформингом (Desert или Plain). И начинать, естественно, стоит со стратегических ресурсов - меди, железа, нефти. Как только вы настроили шахт на стратегических ресурсах, стоит заняться обустройством каменных и лесных месторождений. Делать это надо практически обязательно, ибо это продуктивность повышается в несколько раз (при наличии всех трёх типов шахт из одного (!) леса можно добывать ресурсы с производительностью свыше 200%).
- Шахты не действуют на еду и золото, так что строить их там бесполезно. (В играх на сервере Pro шахты на золоте работают.)
- При изменении типа ресурса шахты никуда не деваются. Полезно менять горы и холмы в леса (конечно, там, где это надо - например, в столицах) - сперва гора превращается в равнину, на ней строятся шахты, и затем садится лес, в котором народ уже работает с человечьей продуктивностью. Этот метод может не сработать в Про-играх, начиная с тест4, по причине отсутствия присутствия ресурсов после выравнивания лесов, холмов и гор - но только в случае, если в этой клетке клиент ни разу не видел ресурсов. Обходится путём загрузки старого репорта, в котором ресурсы в этой клетке имеются.
- И не забывайте, что клетка под городом - полноценная клетка, на которой никто не мешает строить ирригации, дороги-мосты и прочие шахты.

[ Наверх ]

·  У некоторых соседей вижу дороги в прибрежных городах. Там же нельзя построить дорогу, я могу только мост строить! Это они чит-код ввели?

Нет, просто-напросто ваши соседи построили дорогу ПРЕЖДЕ основания города. Под прибрежными городами в момент их основания образуется речка, дабы корабли могли в них безнаказанно входить, и дорогу там построить после основания города действительно не удастся. Однако что вам мешает построить дорогу до этого момента?
Прибрежными городами также считаются города, прилегающие к речкам (т.е. имеющие в зоне города хотя бы одну реку).
Также с этим связан баг сервера - в не-прибрежном городе построить уже вообще ничего нельзя - ни мост (ибо там нет реки), ни дорогу (а вот это уже не понять, почему) - причём клиент даёт строить дорогу, а сервер без причины её не строит. Будьте внимательны!

[ Наверх ]

·  Зачем строить дороги там, где всё равно никто ходить не будет - в холмах и лесах вокруг городов?

Дороги, кроме ускорения перемещения, дают прибавку ко ВСЕМ бонусам этой клетки - увеличивают все четыре процентовки города на энную сумму, а также добавляют производительности ресурсам. Так, дорога на бронзе хоть и ненамного, но увеличивает добычу бронзы. Серьёзная добавка к пенсии. Например, город без дорог будет иметь уменьшенные на 8*6 = 48% ВСЕ основные процентовки. При открытии каждого следующего типа дорог стоит заморочиться и построить эти дороги вокруг всех основных городов - во всяком случае в Нов абсолютно точно.

[ Наверх ]

·  Зачем выдавать строителям оружие? И вообще, зачем им инструменты и лошади, если обычные люди всё прекрасно строят?

По первому вопросу - дубина карман не тянет. В смысле денег не просит. А юнит с дубиной имеет атаку больше нуля, стало быть, рассматривается как военный, ему начисляется опыт и его можно тренировать (при постройке часто случается строить что-либо несколько ходов одним юнитом, в процессе чего вооружённые юниты можно тренировать). К тому же в случае внезапного нападения ваши строители будут уже не беззащитными овечками, сдающимися в плен при появлении вражеских разведчиков. Если стройбату выдать ещё и броню (щиты или кожанки, которые также ничего не стоят на поддержку), такие строители смогут неплохо надавать по мозгам фашисским окупантам, особенно спрятавшись за стенку или залезши в горку.
По второму вопросу - люди в юнитах не платят налоги и не размножаются. ;) Стало быть, надо минимизировать число таких людей (исключая армейские подразделения, конечно) - хотя не стоит чрезмерно увлекаться этой минимизацией, и сломя голову переводить, скажем, еду в условиях её нехватки на лошадей, или дефицитное железо на железные инструменты, когда оно нужно для производства мечей. На фронте инструментов также есть многообразие, из которого можно выбрать, что полезней строить.
Слонов не рекомендуется использовать для постройки, они очень дороги на поддержку. Хотя если денег куры не клюют - почему нет?

[ Наверх ]

·  Как использовать корабли?

Довольно просто - после постройки корабля любые юниты, находящиеся на соседней с кораблём клетке, можно посадить на него командой Load Ship при наличии свободного места на корабле. После чего корабль может двигаться по морю или рекам (а может и не двигаться), и юниты с него можно высадить на любую соседнюю с кораблём клетку. Более подробно:
- Корабли всегда плывут с полной скоростью (вес и скорость загруженных юнитов не имеют значения);
- Погрузка юнита на корабль происходит строго определённым тиком времени (если точнее - его последним свободным тиком), таким образом погрузка на корабль уже ходившего юнита может привести к вычитанию свободного времени у корабля (если свободное время корабля больше, чем свободное время юнита);
- Юнит должен отсидеть на корабле хотя бы один ход для того, чтобы высадиться. Высадка занимает 0 тиков времени. Высадившийся юнит может сразу куда-нибудь в ужасе нестись, но свободных тиков времени у него будет ровно столько же, сколько было у корабля на момент выгрузки этого юнита;
- Юнит может выгрузиться с корабля и погрузиться на этот же или другой корабль в течении одного хода;
- Вес каравана = размер каравана * вес единицы товара. С едой, деньгами и колонистами надо быть осторожным - см. вопрос Загружал корабль, а он не загрузился;
- В старых играх был баг с невозможностью выгрузки караванов после их высадки с корабля. В серии Про поправлено, в Нов - нет. Впрочем, клиент и в Про всё равно ругается при выгрузке высаженых караванов;
- Юниты высаживаются вне зависимости от дипломатического состояния юнитов на клетке высадки - в т.ч. можно и на зелёные юниты высаживаться. ;) Но обратите внимание на то, что высаживаться в города противника нельзя - сначала надо высадиться рядом с городом;
- Юниты, одновременно выгруженные с корабля в непосредственной близости с противником, вступают в бой ВСЕ вместе, но с приказом по умолчанию. Объединять их в армию и менять боевой план в этом случае бесполезно - объединение произойдёт уже после боя.


В играх на сервере Нов (Wait, Nov, Free) морские сражения не реализованы, и ставить на корабли корабельное оружие - ваши личные проблемы. Для Прошных игр всё немного сложнее, см. пункт Сколько корабельных орудий можно поставить на корабль?;

И обратите внимание, что готовые корабли нельзя модифицировать и чинить. Возможно, в дальнейших играх это будет исправлено, но на конец 2004 года это пока что так.

[ Наверх ]

·  Следующим ходом у меня достраивается супер-пупер-галеон. Что произойдёт после его постройки - не начнётся ли постройка следующего, с вычетом соответствующей суммы денег и ресурсов? Как вообще избежать лишних затрат и не дать верфи заложить следующий ко

Вообще-то верфь автоматически начнёт строить следующий корабль, предварительно забрав немного ресурсов при их наличии. Если полностью снять народ с верфи (выставить People в 0), то все ресурсы вернутся на место.

[ Наверх ]

·  В городе было 99 дубин, но ополченцев поднялось только 50. Почему?

С ополчением не всё так просто. Вот примерный алгоритм поднятия ополчнения:

  • Проверяется наличие свободного народа в городе на начало хода (см. последнюю цифру в списке населения города). Если меньше 50 - ничего не поднимается.
  • Проверяется наличие оружия в городе. Если в наличии нет 50 палок одного вида - ничего не поднимается.
  • Формируется отряд ополчения числом ровно 50 человек, ни больше ни меньше.
  • Ополченцы берут оружие - первое по списку, которое найдут. Обычно это произведённое в городе раньше.
  • Если есть в наличии 50 штук одного типа брони, ополченцы напяливают минимальную по весу доступную броню.
  • Оборудование народ не трогает.
  • Народ, оружие и броня вычитается из города. И опять сначала.

    Ополчение ведёт себя в бою как обычный юнит, никаких особенностей в его поведении нет. После успешного боя ополчение расформировывается и возвращает оружие и броню на склад.

    В последних играх серии Про механизм поднятия ополчения изменён, смотри сооцный раздел правил.

    [ Наверх ]

  • ·  В оригинальном FAQ написано, что торговые маршруты (Cargo Route) лучше не использовать, однако в рассылке их постоянно обсуждают. Так можно ими пользоваться или лучше не надо?

    У торговых маршрутов есть несколько неотлаженных моментов (которые если и будут отлажены, то только в другой версии клиента, которая будет, судя по всему, нескоро). Особенно опасно ими пользоваться при перерулёжке с другой машины, т.к. приказы на создание маршрута записываются не в ордер, а в файл routes.dat в директории игры на компьютере, где были созданы, и, если их не переписать и не проследить за этим, можно потерять всю работу по созданию этих маршрутов - в финальный приказ они не попадут. Если же вы рулите с одной машины - пользуйтесь Trade-route караванами (закладка Trade в городе) и всё будет путём.

    Но в целом торговые маршруты - это ОЧЕНЬ полезная вещь, позволяющая не только автоматизировать торговлю между странами и внутреннюю перевозку грузов, но и СУЩЕСТВЕННО ускорить эту самую перевозку. Всё дело в некоторой фиче (хе-хе), которая называется "порядок хода". Обычные караваны, создаваемые игроком командой Create Caravan в клиенте, формируются ДО производства ресурсов в городах. То есть как обычно. А грузовые караваны (создаваемые сервером автоматически по спискам Cargo и Trade маршрутов) формируются с учётом производства городов, то есть фактически из ресурсов, доступных для перевозки обычным способом только со СЛЕДУЮЩЕГО хода. Да-да. Экономится один ход. А в многоходовых махинациях (бронза оттуда, потом броня отсюда и всё валится вон туда) и большей выгоды можно достигнуть.
    Также это самый простой способ создать денежный караван. А с учётом предыдущей фичи вообще отпадает нужда в махинациях с казной - в принципе можно отчислять денюжки только на содержание шпионов и тренировку войск, а всё остальное поднимать в караваны и сразу же использовать.
    Ну и совсем для ленивых ;););) - тред-руты можно использовать для автоматизации процесса рулёжки, если ресурсы из города А всегда нужны в городе Б. В этом случае сразу после загрузки репорта клиент автоматически разведёт все маршрутные караваны по местам.

    [ Наверх ]

    ·  В битве на равнине армии получили защитный бонус. Не понял, так же не бывает...

    Бывает, и ещё как ((С) С. Дукаров АКА ГМ). Эта маленькая гадкая фича состоит в том, что армии в первой битве на этом ходу получают дефенс той клетки, на которой начинали движение. Таким образом, начав ход на горе, можно получить +3 к защите на одну битву. Надежда, что эту фичу пофиксят, всё смутнеет и смутнеет...

    [ Наверх ]

    ·  Что можно делать с работающим юнитом-строителем?

    Юнит, заложивший строительство, на ходу закладки делать ничего не может. Если строительство продолжается больше одного хода, то на следующих ходах этот юнит можно либо передвигать в другое место (процесс строительства прекратится, но его можно будет продолжить другим юнитом), либо... тренировать. Процесс тренировки возможен для юнитов, которые не двигались в этот ход - а строитель никуда и не ходил. Хороший метод для неспешной подготовки армий - и войско тренируется, и народ не простаивает.

    [ Наверх ]

    ·  На что влияет размер команды корабля?

    В серии Нов - ни на что. На сервере Про размер команды влияет на количество корабельных орудий, которые могут стрелять в битве (тем не менее, клиент позволяет поставить любое количество орудий, будьте бдительны).

    В связи с этим рекомендую очень полезную фишку - при создании корабля клиентом в него автоматически набивается полная команда. Поправив ордер руками, можно исправить количество команды на любое (выше нуля, не больше максимума). Таким образом, можно оснащать безоружные транспорты командой из одного матроса. Во-первых, экономится трюм, а во-вторых, экономятся люди. При создании корабля из "местных" запчастей (то есть не выгруженных этим ходом) после такой правки клиент даже не ругается, и корректно создаёт кораблик с неполной командой.
    С недавних пор в играх на Про-сервере корабль с неполной командой создать нельзя.

    [ Наверх ]

    ·  В правилах написано, что можно строить только 6 научных зданий, но клиент позволяет строить 9. Кому верить?

    Как здесь уже многократно говорилось, правила для сервера Нов и сервера Про немного различаются. В правилах описаны лимиты зданий для Нов-серии, в Про-играх внесены следующие изменения:

  • Денежные здания - 9 (не более 3 одинаковых)
  • Научные здания - 9 (не более 3 одинаковых)
  • Промышленность - не ограничена (не более 3 одинаковых)
  • Чудеса - 7 (по одному на город)


  • Так что используйте для партий соответственные клиенты, и всё будет в порядке.

    [ Наверх ]

    ·  У меня оставался запас еды в городе, но еды всё равно не хватило! Я требую сатисфакции!

    Все претензии - к своим родителям. Еда считается клиентом корректно, за исключением продукции, производимой из еды. Оставив небольшой запас еды и производя в больших количествах, например, кожанную броню, коней или (и) слонов, вы рискуете израсходовать этот запас и столкнуться с нехваткой еды. Следует всегда обращать внимание на ресурсы, используемые промышленностью (любой), и всё будет в ажуре.

    В последних вериях дерева наук для Про-сервера производство из еды отменено, и баг не повторяется.

    [ Наверх ]

    ·  Я тренирую отряд, и подозреваю, что на него нападут. Получит ли войско опыт и за тренировку и за бой?

    Получит. Более того - очки, полученные за тренировку, добавятся к опытности войска в самом начале хода, ещё до битв - есть возможность перейти на уровень. Остальной опыт (за бой и за ход) войско получит в самом конце хода, если доживёт до этого. ;)

    И будьте внимательны - при тренировке может сняться приказ "Защищать город", см. вопрос "Мои войска стояли в городе с приказом "Defence city"...
    В новайсах за тренировку выдаётся 3 очка опыта, в прошном сервере за тренировку даётся одно очко опыта.

    [ Наверх ]

    ·  Что произойдёт с отрядом при нехватке денег или еды на его поддержку?

    В случае шпиона он просто пропадёт. Причём будьте бдительны, клиент не вполне корректно считает саппорт шпионов, и думает, что они поддерживаются из денег, произведённых этим же ходом. Ничего подобного - шпионы (как и все обычные юниты) берут деньги на поддержку из финансов, имеющихся этим же ходом. Если у вас в казне меньше 550 свободных монет, свеже-созданный шпион немедленно сбежит.

    В случае обычного людского отряда или корабля, при отсутствии какого-либо компонента для поддержки (денег или еды), те теряют 30% своей численности (+1 в случае Про-сервера). А при отсутствия ОБОИХ компонентов поддержки (и еды и денег), потери личного состава будут уже 51% (+1 в случае сервера Про). Единички в случае Про обозначают, что отряд при отсутствии поддержки погибает через некоторое время полностью, а не уменьшается до размера 3, как в серии Нов.

    [ Наверх ]

    ·  Куда подевались мои честно захваченные пленники?

    Будьте внимательны: пленники приписываются к армии. Впрочем, это достаточно очевидно. Недостаточно очевидно другое - при некоторых действиях армия перестаёт существовать, даже если входящие в неё юниты целы и невредимы. Армия, состоящая из нескольких юнитов, может чувствовать себя в относительной безопасности, но когда юнит в армии остаётся один, будьте внимательны - расформирование (в случае каравана - разгрузка), тренировка, строительство или присоединение к другой армии этого юнита приводит к уничтожению старой армии. С соответствующими для пленников последствиями. При существенном количестве пленников рекомендуется пристегнуть к армии караван/скаута, затем отстегнуть военные юниты в новую армию - пленники останутся при караване (скауте), и так можно их оттащить куда угодно. Не совсем для меня понятен вопрос, что происходит с пленниками, отбитыми у противника (то есть что происходит с пленниками, которые были приписаны к армии противника, побеждённой в бою). В батл-репорте пишется, что пленники захвачены, но происходит это, прямо скажем, далеко не всегда.

    Скорее всего, перезахват пленников невозможен в течение одного хода.

    [ Наверх ]

    ·  Я произвожу этим ходом целую кучу денег, но в данный момент в городе дефолт. Можно ли выдать деньги на поддержку войскам следующим ходом?

    Хорошо бы, да нельзя. Отряды берут деньги на поддержку из денег, находящихся в городе (казне в случае шпионов) этим же ходом.

    [ Наверх ]

    ·  Пришёл шпион и грохнул в моём городе все дрова (камни (что-нибудь другое)). Шпионы всегда уничтожают ресурсы в ноль?

    Нет, это у вас запасы оказались недостаточными. ;) Миссия шпиона SABOTAGE уничтожает Experience_шпиона*20 единиц ресурсов - таким образом, самый опытный шпион не способен угробить более 1280 единиц ресурсов

    [ Наверх ]

    ·  Этим ходом не смог подбить баланс денег и еды в городе. Что-то будет... Хотелось бы хотя бы предположить, что...

    Порядок траты ресурсов в течении хода:

  • тратятся деньги на городские здания
  • снабжаются войска (едой и деньгами)
  • город жрёт еду, причем если нет еды для кормежки города по установленной норме - норма уменьшается до подходящего значения, излишек еды остаётся
  • деньги и еда тратятся на производство.
    Соответственно можно прикинуть, где ваши ресурсы закончатся и начнётся Армагеддон...
  • [ Наверх ]

    ·  Ого! Прошлым ходом не хватало ресурсов для производства продукции, но она всё равно произвелась. Это потому, что эти ресурсы добывались этим же ходом в этом же городе???

    Да. Точной зависимости пока что я не знаю, но по-моему, собака тут порылась в порядке построения зданий в городе, и порядке ходопроизводства... Дело в том, что чем раньше здание построено в городе, тем больше вероятность у него произвести продукцию во время хода раньше других строений, и, таким образом, снабдить работой здания, производящие из продукции этого здания.

    Например, в городе давным-давно построены лесорубки АКА Cutting Area. После этого в этом же городе построены бронзодобывалки. С большой вероятностью лесорубки будут успевать снабжать дровами производство бронзы даже при отсутствии дров в городе на конец хода. Подобным образом можно выстраивать достаточно длинные цепочки (лес-бронза-бронзовые копья-фаланги), и всё это за один ход...
    Но не забывайте, что из-за сноса зданий, или по какой другой причине порядок строений может поменяться, и безоговорочно доверять этой фиче не рекомендуется.

    [ Наверх ]

    ·  Сосед объявил мне войну, а через несколько ходов без моего спроса замирился со мной. Как это у него получилось?

    Можно это отнести к глюкам клиента, но лучше рассматривать это как фичу. Дело в том, что в отношениях между странами рассматриваются отношения с обоих сторон. И, при объявлении войны одной стороной, сервер не меняет отношение второй стороны - оно остаётся мирным. Для ведения войны этого вполне достаточно. Но подобные развороты дают возможность стране-агрессору изменить отношения с войны на мир в одностороннем порядке - ведь противник типа не против помириться. Будьте бдительны и в случае объявления вам войны всегда выставляйте её также и со своей стороны.

    Маленький нюанс состоит в том, что клиент такую команду в ордер просто так не запишет. Нужно поставить мир, закрыть окошко дипломатии, открыть снова и переставить на войну.
    В последних версиях сервера Про эта фишка пофиксана; замириться подобным образом уже не выйдет.

    [ Наверх ]

    ·  Наблюдаю корабль посреди пустыни. Как это он туда попал?

    Как описано в правилах, при основании города под ним образуется речка. Корабли могут плавать по речкам, а города имеют привычку появляться и пропадать. Таким образом, можно заводить корабли в недоступные обычно места.

    В серии Нов речка, образовавшаяся под городом, не исчезает после снятия города, что даёт практически безграничные возможности для мореходства в пустынях и горах.

    [ Наверх ]

    ·  Мои войска стояли в городе с приказом "Defence city", но какого-то лешего всё равно выскочили из города при приближении врага. Где я неправ?

    При перевооружении и тренировке войск те действительно иногда выходят из состояния "защита города" со всеми последствиями. Таким образом, не стоит тренировать и перевооружать войска в осаждённом городе, или при возможной осаде. Вернее, делать это можно, но только осторожно.

    Ситуация с исчезновением приказа бывает, если ордер и тренинг ставится в один ход. Тогда команда установить ордер (мув-команда) действительно не выполняется, т.к. в результате тренинга (пре-мув) создается армия с ДРУГИМ кодом и ордером, который БЫЛ.
    Таким образом, юнит, который уже СТОЯЛ в дефенсе этим ходом, тренировать можно, и из города он не выскочит. В противном случае следует выставить приказ Дефенс и не тренировать юнит.
    В последнем прошном сервере приказ армии по умолчанию == Defence City, так что частота проявления этой фичи существенно уменьшена. Но обратите внимание, что войска, находящиеся в городах с таким приказам, не атакуют проходящего мимо противника.

    [ Наверх ]

    ·  На подходе - вражеский шпион (хотя его не видно). Что выгоднее ставить моей контрразведке - Kill enemy spy или Security, если шпион этим ходом заходит в город?

    Шпиёнские миссии выполняются после перемещений. Так что киллер не повредит вражьему шпиону, если тот зайдёт в город в конце хода.

    [ Наверх ]

    ·  В конце описания здания регулярно обнаруживаются циферки с буковками (например, 1p). В них есть какой-то тайный смысл?

    Естессно. Эти загадочные знаки обозначают прибавку к одному из базовых городских процентов. S означает науку (science), P - производство (production), M - деньги (money), F - еду (food), A - всё сразу, и можно без хлеба (all). Цифра означает собстно величину прибавки.
    Например, описание Altar 5f означает, что алтарь кроме прямого назначения (поднятия морали) добавляет 5 к городскому проценту производства еды.

    В Нов-играх здания не дают никаких бонусов, так что этот вопрос относится исключительно к играм на Прошном сервере (не обязательно серии Про).

    [ Наверх ]

    ·  Следующим ходо бегу своей быстрой армией по территории врага и захватываю караваны и колонистов. Затормозят ли они меня?

    Нет.
    Караваны остаются на месте захвата; захваченные гражданские юниты превращаются в пленников, приписанных к текущей армии, и могут транспортироваться с любой возможной скоростью.

    [ Наверх ]

    ·  Сколько корабельных орудий можно поставить на корабль?

    Первое, самое тривиальное ограничение - по весу; каждое орудие занимает энное количество места на корабле, как только место кончилось, тут и сказочке конец. Но обычно это ограничение не так важно, т.к. орудия весят относительно немного. Гораздо более важно другое ограничение:

    Максимальное количество орудий = размер команды корабля / АММО орудия.

    Например, на Boat можно поставить 15/5 = 3 WoodRam или 15/7 = 2 SmallNavyBallista.

    По-хорошему, конечно, можно и больше орудий напихать, но это будут ваши личные проблемы - в бою эти орудия стрелять не будут.

    [ Наверх ]

    ·  Открыл надысь науку House of Leader, и что с ней делать? Зачем мне вторая столица?

    Столица может быть всего одна, как повелось ещё со времён Цивилки-первой. С развитием науки и техники "столичная" постройка даёт всё большие бонусы и защиты городу-столице, что просто-таки заставляет строить новый дворец. В связи с этим есть проблема:
    Ограничение на "дворцовые" постройки - одна на город; таким образом построить более модный дворец рядом со старым не выйдет. Необходимо перенести столицу в другое место. Если надо улучшить дворец в том же городе, придётся сначала переносить столицу в другой город.

    [ Наверх ]

    ·  Не понял, а чего это я не могу выдать баллисту или кавалерийскую пику любому солдату? Или всё-таки могу?

    Как написано в правилах, человечек может нести 6 единиц веса.
    Исходя из этой строчки и глядя на вес вармашин и кавалерийского оружия, можно сделать вывод, что что-то тут не то.
    Если вес оружия и брони превосходит максимально допустимый, скорость юнита понижается на это самое превышение веса. Так, напялив на себя щит и меч весом 7, пеший воин со скоростью 2 получает скорость 1.
    Но не всё так плохо. У части оборудования типа equipment, по большей части у коней, колесниц и слонов, есть крайне полезная прибавка к пенсии - Carrying Capacity, которая увеличивает максимальный носимый вес. Например, слон с Carry 20 позволяет тащить оружие и броню суммарным весом по 26 единиц. Но, нахлобучив на него более тяжёлое оружие (например, пушку или стационарный камнемёт), мы получим всё то же уменьшение скорости, вплоть до нуля.
    Заметим также, что вес equipment НЕ учитывается при подсчёте носимого веса. Таким образом, никаких проблем в одевании на зольдат эквипмента любого веса быть не должно.
    Также ничему не противоречит создание юнита с нулевой скоростью. Только будьте осторожны - нулевая скорость юнита означает нулевую скорость армии, в которую от включён. Например, при обороне города нулевая скорость армии позволит вражеским стрелкам расстреливать войско с расстояния до исчерпания патронов.

    [ Наверх ]

    ·  Так, я вообще ничего не понял. Можно в двух словах, для чего нужен тот или иной параметр города, юнита или ресурса?

    *** Параметры города: ***
    Мораль. Линейно влияет на продуктивность всех зданий в городе, кроме моральных и оздоровительных. При 100% морали все здания работают штатно, при 0% - соответственно вообще не работают. Влиянию морали не подвержены строители новых зданий. Не может быть ниже 0 и выше 100.
    Здоровье. Главный параметр в расчёте прироста населения. Так как люди - это наше всё, дальнейшние комментарии ни к чему. Как и мораль, не может быть ниже 0 и выше 100.
    Городская продуктивность (городские проценты). Линейно влияют на производительность всех зданий соответственного типа. Ограничения сверху и снизу нет; бывает и 200%, и 300%, сколько получится сделать, всё ваше. При 0% производство зданий этого типа равно нулю (на практике такого не бывает); при 100% - штатная производельность. Итоговая продуктивность здания высчитывается по формуле: КоличествоЛюдей * ПродуктивностьЗдания * Мораль/100 * СоответствующийПроцент/100. Социальные и моральные здания здесь не рассматриваем, как извращенские.
    Денежный процент. Влияет на производительность всех зданий, производящих деньги; на сбор налогов не влияет. Социальные здания также не затрагивает, хотя они на той же закладке города отображаются.
    Научный процент. Линейно влияет на производительность всех научных зданий.
    Индустриальный процент. Линейно влияет на производительность всех производственных зданий. На производство ресурсов из минералов не влияет; например, добыча дерева и бронзы в городе с 60% и 600% индустрии будет одинакова.
    Едовой процент. Линейно влияет на производительность всех сельскохозяйственных зданий. Не влияет на продуктивность оздоровительных зданий, находящихся на той же закладке клиента.
    Защита. Добавляется к параметру "Defence" всем вашим солдатам, принимающим участие в битве в этом городе.

    *** Параметры юнита ***
    People. Количество человек в юните. Линейно влияет на боевую силу юнита в бою, на денежное и едовое содержание юнита и его вес.
    Атака. Определяющий параметр для определения вероятности попадания по юниту противника в бою. Если = 0, юнит считается небоевым и в боях не участвует; также не может накапливать опыт.
    Защита. Определяющий параметр для определения вероятности НЕпопадания по каждому солдату этого юнита в бою. Для небоевых юнитов значения не имеет.
    Range. Дальность стрельбы. Если = 0, то юнит считается рукопашным. В противном случае юниту не обязательно подходить к противнику в упор, можно стрелять с дистанции Range. При окончании патронов юнит-стрелок превращается в рукопашный, с серьёзным понижением атаки.
    Ammo. Количество выстрелов из оружия в бою. Имеет значение только для стрелков. Внимание! В последней версии боевого алгоритма возможны нововведения и для рукопашников тоже.
    Скорость. Дальность перемещения по глобальной карте и в бою. Более быстрые юниты могут преодолеть большее расстояние за ход. Внимание! По глобальной карте перемещаются не юниты, а армии, а скорость армии определяется по скорости самого медленного юнита.
    Вес. Место, которое каждый зольдат этого юнита будет занимать на корабле; для сухопутных действий этот параметр неважен. Общий вес определяется как ВесСолдата*РазмерЮнита. Вес человечка самого по себе равен 6.
    Support. Стоимость денежного содержания юнита в ход; вычисляется как SupportВсегоОборудования*РазмерЮнита. Сумма вычитается из города, к которому приписан юнит. Также, кроме денег, из города приписки юнита каждый ход вычитается РазмерЮнита еды.
    Productivity. Производительность, с которой каждый солдат юнита строит внегородские сооружения. Суммарная строительная производительность юнита = Производительность*РазмерЮнита. Юнит без специального оборудования МОЖЕТ строить сооружения с единичной продуктивностью.
    Experience. Опыт юнита. Влияет на боевые параметры, а также на поведение юнита в бою.

    *** Параметры оборудования - оружия, брони, equipment ***
    Attack. Добавляет атаку юниту. При этом тип оборудования неважен. Так, для превращения юнита в боевой, достаточно дать ему ЛЮБОЕ оборудование с атакой > 0, не обязательно оружие.
    Defence. Добавляет защиту юниту. При этом тип оборудования неважен.
    Range. Определяет радиус стрельбы юнита; только для Оружия.
    Ammo. Определяет запас патронов юнита; только для оружия.
    Productivity. Добавляет продуктивность каждому человечку юнита.
    Speed. Добавляет скорость юниту.
    Weight. Добавляет вес юниту; у оружия и брони может повлиять на скорость юнита.
    Carrying Capacity. Добавляет носимый вес юниту. Только для equipment.
    Support Cost. Увеличивает цену на поддержку каждого человечка юнита.
    MoneyCost. Цена производства каждой единицы этого оборудования в копейках. :)
    ProductionCost. Сложность производства каждой единицы оборудования; определяет количество производства этого оборудования за ход.
    Resources. Ресурсы, требуемые для производства каждой единицы этого оборудования.

    [ Наверх ]

    ·  Слышал, что эквипмент не действует у солдат-стрелков. Правда, что ли?

    Правда. Юнит со стрелковым вооружением реально имеет атаку (Атака_Оружия+Атака_Брони+Прибавка_Опыта). Во всех версиях сервера - Нов, Про и что угодно ещё.
    В связи с этим бесполезно давать стрелкам оборудование с высокой атакой - например, слонов, боевые колесницы и прочая - с точки зрения увеличения атаки это оборудование пользы никакой не принесёт.
    Клиент по этому поводу показывает неправильную информацию, будьте осторожны.

    [ Наверх ]

    ·  Возле города стоит вражеское войско. Успею ли я убежать своим войском из города до нападения врага?

    Перемещения юнитов происходят в строго определённый момент времени, когда юнит достигает точки назначения. Например, пехотинец залазит на горку без дорожки в самом конце перемещений.
    Вход в город занимает один квант времени; выход из города занимает больше времени (разве что если рядом городом - автобан). Соответственно, если противник входит в город 1-м квантом, ваш убегающий юнит всё ещё будет находиться в городе.

    [ Наверх ]

    ·  Выставил альянс (мир (войну)), а оно не выставилось. Почему?

    1) Для изменения дипломатическоих отношений необходимо в этот ход наблюдать объекты (юниты-города-корабли) этой страны. Нет контакта - нет смены дип-статуса.
    2) Существует лимит на количество альянсов для каждой страны. Если количество альянсов превосходит то ли 6, то ли 7, :):):) то дополнительные альянсы уже невозможны.

    [ Наверх ]

    ·  В городе есть две одинаковых верфи. Обе обновременно достроили по одинаковому кораблю, но следующий одна верфь будет строить 2 хода, а другая - 3. Почему?

    Корабельные корпуса - особый вид оборудования. Они и обрабатываются по-особенному.

    Верфи могут аккумулировать строительные единицы, в отличие от всех остальных зданий. Если в оружейке производится половина дубины в ход - значит, реально не произодится НИЧЕГО. А в верфи производство тихой сапой происходит в течении многих ходов.
    Поэтому ответ достаточно прост - одна верфь произвела больше "лишних" строительных единиц, и следующий кораблик её произвести немного проще.

    [ Наверх ]

    ·  Разве при создании юнита в городе падает мораль? Я не заметил...

    Нет. Давно это убрали и вроде никто не собирается возвращать, но фак и правила обновить явно некому ;).

    [ Наверх ]

    ·  Затормозят ли моё перемещение безоружные юниты противника?

    Нет, не затормозят. Помешать перемещениям может только вооружённая армия - причём только вооружённой же армии. Гражданские юниты, караваны, шпионы и корабли проходят через любые мирные или союзные армии без проблем. Корабли могут также помешать друг другу; правда, точных правил здесь я пока что не знаю. :) Союзные корабли не мешают друг другу; но вот в состоянии мира или войны, вполне возможно, что корабли могут помешать перемещениям других кораблей, причём независимо от вооружённости. Ещё одна фишка с перемещениями кораблей - корабли не могут заходить во вражеские города.

    [ Наверх ]

    ·  Как выгрузить юнит с корабля?

    Метод 1: Выделяешь кораблик, входишь в него, выделяешь загруженный отряд (который уже отсидел минимум ход на корабле), даёшь ему команду UnLoad, направление - куда, и всё.
    Метод 2: Меню Advisors/Defence Minister/War units(Civil units). Ищешь в списке свой юнит и задаешь unload.

    [ Наверх ]

    ·  Особенности дерева наук

    В природе существует множество вариантов дерева наук; по большому счёту, каждая новая партия (кроме серии Nov) использует своё собственное дерево; но, по сути, это всего лишь вариации базовых деревьев. Существуют две основые системы построения деревьев - как ни удивительно, они называются Nov и Pro. Дерево типа Nov используется в сериях Wait и Nov и практически неизменно, дерево версии Pro - во всех остальных играх. В чём основные различия:
    Nov. Дерево, построеное по принципу дерева наук в Civ1-2 - науки хаотически следуют одна из другой, независимо от раздела; из военной науки может следовать натуральная и наоборот. Дерево не шибко сбалансировано; например, натуральных, социальных и морских наук гораздо меньше, чем военных, экономических и инженерных.
    Pro. Дерево, построенное по принципу "пороговых" наук. Его основные принципы:
    - Науки разделяются на прикладные и пороговые; прикладные обязательно дают как минимум один игровой ресурс, пороговые не дают ничего.
    - Прикладные науки следуют либо из пороговых своего раздела (напр. военные - из военного раздела), либо из прикладных своего раздела, следующих за текущей пороговой наукой; таким образом, наследование происходит строго в пределах одного порога одного раздела.
    - Пороговые науки следуют из пороговых наук на порог ниже своего - либо своего раздела, либо дополнительно из какого-либо порога другого раздела; например, военный порог может следовать из социального.
    Дерево Pro сбалансировано в плане удельного веса наук разных разделов существенно лучше дерева Nov; хотя морских наук в дереве по-прежнему достаточно мало.

    [ Наверх ]

    ·  Что делать, если нужная наука никак не найдётся в дереве наук?

    Иногда довольно сложно обнаружить в дереве нужную науку, хотя по идее уже давно пора её открыть - например, каких-нибудь бронированных топорщиков, Морскую Академию и что-нибудь такое. Что делать?
    Ответ прост - надо учить всю научную мелочь, не выученную до сих пор, причём - не только в своём разделе. Если вы уже подсмотрели эту науку у соседей, обратите внимание, какого раздела эта наука - иногда это бывает неожиданно. ;) Грызть военное дерево до железа в поисках StoneAxe+Shield вовсе не обязательно - надо заглянуть в социологию. :)

    [ Наверх ]

    ·  Как работает ирригация в последнем Про-сервере? Ничего не понял.

    Обычная ирригация прибавляет удвоенную фудовую продуктивность клетки и добавляет "призовые" 5% в любом случае. Таким образом, ирригация даёт следующие прибавки:
    desert - 5
    Plains - 25
    Grassland - 35
    Grass+River - 45
    Плюс ещё одна приятная новость - ирригация по-прежнему удваивается ещё раз на фудовом бонусе. То есть ирригация на пшенице на грассе даёт 70, а с речкой - и все 90 фуд-бонуса. ;)

    [ Наверх ]

    ·  Захватил у противника в городе баллисты, но что-то не вижу их в списке захваченных наук. Почему?

    Всё потому, что науки захватываются только при захвате зданий. Оружие зданием не является.
    Отсюда, кстати, следует, что пороговые науки не захватываются.

    [ Наверх ]

    ·  Захватил в городе SiegeWorkshop c типом производства, мне неизвестном... что с этим можно поделать?

    Настройки типов производства для зданий запоминаются сервером, но клиент не показывает игроку типы производства, которые игроку недоступны. При захвате вражьих городов производство не сбрасывается, а просто не показывается игроку. Если поставить людей на производство в таком захваченном строении (естессно без смены типа производства), неизвестные предметумы вполне можно производить. Но читерские методы типа установки в ордере неизвестного типа продукции "ручками", подстановкой нужного кода, не пройдут - сервер такие команды развернёт уже на уровне препарсера.

    [ Наверх ]

    ·  А что за партия такая, War1?..

    Где-то с весны 2004-го существует бесконечная партия War1. Она использует слегка облегчённое дерево Про собственного образца, и крутится на сервере Pro05.
    В общих рамках партии проводятся независимые мини-игры следующего образца:

  • Дуэль. Игроки рассаживаются на острова парами, и воюют для выяснения победителя.
  • Стенка на стенку (2*2, 3*3) - игроки составляют небольшие команды, и бодаются на своём острове до полной победы.
  • Хаос. Группа игроков стартует на своём острове, все против всех.

    Каждая отдельная мини-партия проводится на отдельном острове. Морская ветка в дереве наук вырублена полностью, так что соседние партии друг другу никак не помешают.
    После завершения мини-партии игроки из игры удаляются, и на этом же месте могут быть начаты другие мини-партии.
    Подсадки игроков и начало мини-партии могут быть произведены в произвольный момент, запись в партию постоянно открыта.

    [ Наверх ]

  • ·  Наблюдаю у соседей какие-то странные комбинации вооружения - такое же по правилам не может двигаться вообще!

    В играх сервере Nov грузоподъёмность юнитов работает как прежде. Но в сервере Pro произведена реформа механизма грузоподъёмности:
    Для юнитов с общей грузоподъемностью меньше 10 уменьшение скорости при перегрузе такое, как было всегда, а дальше по единичке скорости теряется примерно на 20% перегруза:
    6-9 - на 1 за каждые 1 веса.
    10-14 - на 1 за каждые 2 веса
    15-19 - на 1 за каждые 3 веса
    20-24 - на 1 за каждые 4 веса
    и.т.д

    [ Наверх ]

    ·  А почему ирригация ничего не добавляет? Тыкаюсь в клетку - а там по-прежнему 10% еды?.. :(

    :):):) Клиент показывает базовую продуктивность клетки. А проценты от ирригаций, шахт и дорог - см. в городе.

    [ Наверх ]

    ·  Армия стоит около вражеского города, не пытаясь его занять. В городе есть какие-то отряды. Что будет?

    Всё зависит от ордеров армий в городе. Если армии в городе будут иметь приказ, отличный от "Дефенс", будет битва. В Новайсах по умолчанию стоит ордер "Occupy City", что ли - в общем, там будет война, если спецом в дефенс не упасть. А в Прошном сервере (Вар01 - на Про5 крутится) по умолчанию приказ юнита - дефенс, такшта без специальной смены ордера армии из города не нападают на окрестных захватчиков.
    И под отрядами понимаются только вооружённые отряды, конечно; гражданские юниты и караваны из города не нападают в любом случае. :) И на них тоже, соответственно, никто в такой считуации не нападает - ни в Новайсах, ни в Про.

    [ Наверх ]

    ·  Запарили эти драконы... Как их, проклятых, разводить-то?

    Разведение драконов примитивно до безобразия... строишь в городе три лабораториума, один ставишь на производство яиц, два - на драконов; в городе должно быть два яйца и один дракон на конец хода.
    В результате из одного дракона делается два яйца (на будущий ход), а из двух яиц - четыре дракона; одного оставляешь, троих поднимаешь в караван этим же ходом (или не поднимаешь). Всё.
    Нюанс для продвинутого этапа - важно не переборщить с производительностью лабораториума; при повышении промышленной процентовки города возможно избыточное производство драконов-яиц, что может иметь нежелательные последствия. Хотя страшного ничего не произойдёт.
    Ещё пару слов о футболе - для производства драконов нужна пром. производительность города 80% минимум (чтобы в здании с общим выходом 50 построился эквипмент ценой 40). При меньшем продакшене ничего производиться не будет.

    [ Наверх ]

    ·  Заложил на ровном месте ирригацию, а на следующий ход - обана - она в три раза подорожала. Это я так лес удачно посадил?..

    Да. В последнем сервере Про терраформинг изменяет цену недостроенных сооружений - причём не оставшуюся на конец хода, а текущую. Таким образом, достраивающийся терраформ увеличит стоимость строительства остальных недостроенных сооружений, даже если те должны были быть достроены в ход завершения терраформа. Увы-увы.

    [ Наверх ]

    ·  Вопрос по серии Фэнтези... Если я сам уничтожу свои расовые ресурсы - я что, останусь без расы? :(

    Нет. Раса определяется науками "***** Ancestors" и "****** Origins". Как-то удалить или потерять их нельзя. Правда, утеряв свои расовые ресурсы, вы не сможете делать своё уникальное супер-оборудование (типа Драконов). Но и это не беда - их можно позаимствовать у соседей, в том или ином виде. :)

    [ Наверх ]

    ·  Ещё один албанский вопрос... Так как мне понять все правила нынешней партии?..

    Правила расположенные в разделе "Правила", могут довольно сильно отличаться от текущей версии игры на сервере Про (любом). Но самая свежая версия лежит тут. :) Базовые правила известны. Читайте все изменения правил в Про сверху вниз, до нужного вам пункта. Например, Правила Вар01 включают в себя базовые правила, изменения для Про3, для Про4 и для Про05. В Тим, Лази и Фантази к этим правилам добавляется пункт изменений Lazy2. Довольно просто.

    [ Наверх ]

    ·  Вижу два идентичных юнита с разными параметрами. Как такое может получиться???

    Бывает. Только в играх на сервере Про последних моделей. Можно рассматривать как баг клиента. Клиент в ход создания юнита считает его параметры по старой, новайсовой, модели. Но реальные его параметры могут сильно отличаться от заявленных клиентом, имейте в виду.

    Соответственно, сравнивая уже существующий юнит (с реальными параметрами, выданными сервером) и только что созданный (параметры порождены больной фантазией клиента), увидим существенную разницу.

    [ Наверх ]

    ·  Открыл науку Bronze Production, а бронзы не вижу по-прежнему. Почто?..

    Науки могут называться как угодно и на каком угодно языке. Видимость ресурсов определяет наличие знания минерального депозита (Mineral - такой-то).
    Соответственно если наука не даёт нового минерала, а на ней написано "Выучи меня, и будет счастье" - не верь глазам своим.
    Как правило, бронзу выдаёт наука с названием Bronze Working.

    [ Наверх ]




    liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

    Открытие страницы: 0.43 секунды
    реклама
    реклама