Welcome to E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета!
  
  
 
   Навигация
· Главная (Новости)
· О игре
· Конференция
· Форум

   Игры
· Текущие игры
· Запись
· Рейтинг игроков
· Серия War

   Новичку
· Как начать
· Первые шаги
· Правила. Часть 1
· Правила. Часть 2
· Правила. Часть 3
· Правила. Часть 4
· КМБ
· Файлы и примеры
· Скриншоты. Часть 1
· Скриншоты. Часть 2
· Фичи и особенности
· FAQ новичков
· Отличия Pro от Nov
· Продвинутый FAQ

   История e-civ
· Создатели
· История игр
· Мемуары императоров
· Игровые новости/статьи
· Властелины миров
· Галерея

   Сейчас на сайте
17 гостей и 0 пользователей.

Вы Анонимный пользователь. Вы можете зарегистрироваться, нажав здесь.

 
E-civ - цивилизация pbem лучшая пошаговая стратегия РуНета ЧаВо



Категория: Начало раздела -> Отличия игр Pro от Nov

Вопрос
·  Отличия сервера Нов от сервера Про (Базовый сервер Про - Про3)
·  Изменения для Pro04
·  Pro05 (War1)
·  Lazy2 (Team3, Fan01)
·  Описание расчёта суммарного рейтинга игрока в партии
·  Особенности сервера для командных игр (для всех партий серии Team)
·  Вольное изложение алгоритма морского боя

Ответ
·  Отличия сервера Нов от сервера Про (Базовый сервер Про - Про3)

  • В Про изменены лимиты на количество зданий в городе: денежные - 9 (не более 3 одинаковых), научные - 9 (не более 3 одинаковых), чудеса - 7 (по одному). Производственных - сколько сможете построить (не более 3 одинаковых).
  • В Нов отсутствуют морские битвы, в Про они есть (см. пункт Вольное изложение морского боя).
  • Разные формулы прироста населения (в Про прирост слегка зарезан).
  • В Про дороги или мосты могут быть только по одному на клетке. Следущая дорога уничтожает предыдущую.
  • Немного изменены коэффициенты в битвах. Фактически отличия критичны только для стрелков, у которых закончились патроны.
  • В Про река под городом, если она образовалась при основании города, после исчезновения города пропадает. В Нов - остаётся.
  • В Про можно высадить караван с корабля и тем же ходом его разгрузить. В Нов - нельзя.
  • В Про потеря численности юнитов/экапажа_корабля от недостатка еды или денег +1 относительно формулы Нов.
  • В Про при 100% и 0% здоровья города прирост (или убыль) населения не менее 1 человека.
  • В Про приказ армии "дестрой" не работает.
  • В Нов после захвата города и разрушения защитных зданий у города остается бонус защиты на начало хода до окончания хода (актуально, если тем же ходом происходит второй захват). В Про исправлено.
  • В сервере Нов караван, ставший в город, будучи нейтралом/альянсником, после выставления войны может и не снестись при пробеге войск.
  • [ Наверх ]

    ·  Изменения для Pro04

  • Изменена формула прироста населения, теперь прирост зависит от потребления еды:
    Прирост=N*0.2*(H-f(p))/100, где H - здоровье, р - уровень потребления
    f(p)[0..10] = (100,80,65,50,40,30,20,15,10,5,0)
    При 100% здоровья получаем: (рацион - прирост)
    00 - 0%
    01 - 4%
    02 - 7%
    03 - 10%
    04 - 12%
    05 - 14%
    06 - 16%
    07 - 17%
    08 - 18%
    09 - 19%
    10 - 20%
    Таким образом, при норме 3 - прирост - как и был раньше в Про, при десятке - вдвое больше.
  • Вываливание каравана еды повышает здоровье не более, чем на 3 за ход.
  • Вернулись ривер- и ланд-терраформинги, позволяющие манипулировать с речками - убирать их там, где не надо, и наоборот. При этих терраформах дороги и мосты уничтожаются.
  • Любой терраформинг убивает наземный (еда, лес, камень) ресурс. Для тех, кто в танке - больше никакие ресурсы не уничтожаются. Внимание! Глюк клиента - убранный ресурс клиентом всё равно отображается, и рассчитывается как обычно. Но на самом деле там уже ничего нет! Для исправления нужно удалить файл minerals.dat в папке с игрой, и перезагрузить репорт.
  • Добавлены строения типа Форт - конструкция, дающая защитный бонус армиям, находящимся в ней. Фича в том, что в некоторых местах строишь одно, а получится другое. Более конкретно - задача некоторых Прошных партий - удержать войска в фортах на всех ключевых точках.
  • Появилось новое внегородское сооружение - Borehole (что-то типа глубокого бурения). Обнаруживает подземные ресурсы (золото, бронзу, нефть, железо) - добавляет 1% одного из этих ресурсов случайного типа. При этом предыдущий ресурс уничтожается.
  • За тренировку войска (Train Experience) и факт боя в турне юнит получает не 3, а одно очко опыта. За бой с серьёзным противником (считаются атака-дефенс-размер) выдаются дополнительные очки экспы.
  • [ Наверх ]

    ·  Pro05 (War1)

  • Изменяется расчет характеристик юнита в зависимости от опыта.

    Атака_юнита=Атака*коэф(Опыт)+Уровень
    Защита_юнита=защита*коэф(Опыт)+Уровень


    Уровень Опыт Коэффициент
    0 0-3 0.4
    1 4-7 0.6
    2 8-15 0.8
    3 16-31 1
    4 32-63 1.5
    5 64 2

  • Это ещё не все: скорость юнитов влияет на их атаку, в зависимости от их типа:
    Для стрелков итоговая атака = атака*(12-скор)/10
    Для рукопашников атака = атака*(8+скор)/10
    При вычисление атаки-дефенсы цифра округляется до ближайшего целого: 1.49 -> 1, 1.5 -> 2.

  • К стрелковому оружию добавляется характеристика "множественость убийств". Отображается в поле 'Defence'. Если прописано нуль, то все равно берется 1. Если больше 1, то каждый человечек юнита стреляет несколько раз.

  • Множественная атака у рукопашников. Каждый человечек отряда при атаке бьёт несколько раз. Количество ударов берется из Ammo, при нуле все равно будет один удар.

  • Убран глюк одностороннего выхода из состояния войны.

  • Выдаются сообщения при изменении дип. состояния.

    5. При создании караванов размером больше 30 000 создаются несколько караванов размером до 30 000. В противном случае, сервер выдает предупреждение.

  • Если количество ресурса в городе превосходит 24 999, то создается караван на 25 000. (Кроме денег и еды.)

  • Сообращается о рейтинге по кол-ву населения, денег, уровню наук, созданием соответствующего каравана на имя правительства.
  • Караван создается бесплатно. Помощь слабым!

  • Милиция не превосходит
    (MoraleCity-50)*Population/2.

  • В только что построенные здания загружаются свободные люди. Производство не выставляется.

  • В здании Laboratorim (тип "ekb01", читайте описание зданий!) производится на 1 больше ресурса (на шару!) при условии производства хоть 1 единицы продукции.

  • Деньги в рейтинге делим на 500 вместо 200.

  • Милиция в городе поднимается с экспой, равной дефенсу города. Создаваемые в городе юниты получают экспу в половину, а корабли - в целый дефенс города; для модернизуемых юнитов выбирается большее значение.

    [ Наверх ]

  • ·  Lazy2 (Team3, Fan01)

  • Изменены коэффициенты изменения атаки-защиты юнита в зависимости от опыта; очередная балансировка стрелкового-рукопашного оружия.
    Уровень Опыт Коэффициент
    0 0-3 0.5
    1 4-7 0.8
    2 8-15 0.9
    3 16-31 1
    4 32-63 1.2
    5 64 1.5
  • Вояки с рукопашным оружием regular&veteran в бою лупят дважды, а elite&superelite - трижды. Если их аммо больше 1, то сооцно умножается: 2*ammo или 3*ammo
  • На все дополнительные удары враг может отвечать (если не умирает сразу) количество ответов юнита: количество людей*(exp/2+1) когда ответы заканчиваются юнит не отвечает на удары. При начале тика боя все количества ответов выставляются заново
  • У юнита, который походил и ударил(выстрелил) количество ударов уменьшается пропорционально пройденному пути (до 50% при максимально для него возможном).
  • Дороги улучшают проходимость клетки не ДО определенной величины, как сейчас, а В какое-то количество раз. Т.е. если МайнРоад уменьшает требуемое к-во квантов на плайне вдвое, а СтоунРоад - втрое, то так же (вдвое-втрое) они уменьшат на горе или лесе. При изменении сурфейса (терраформинге) пересчитается на новый. Клиент все должен показывать правильно. Городские бонусы от дорог вычисляются обычным образом (+6 ко всему).
  • Аналогично ирригации не прибавляют, а УСИЛИВАЮТ естественный выход фуда. (Привычная ирригация на грассе даст 30+5, на плайне 20+5, а в пустыне - 0+5.)
  • Стоимость достройки внегородского (и городского тоже) сооружения пересчитывается каждый ход и если Вы, например, посадите лес в клетке, то заложенную ранее дорогу придется достраивать уже по увеличенной цене.
  • Уменьшен прирост населения:
    Прирост=N*0.15*(H-f(p))/100, где H - здоровье, р - уровень потребления, f(p)[0..10] = (100,80,65,50,40,30,20,15,10,5,0) (было N*0.2 ...)
  • Проверка на бой вынесена между квантами. Сначала делаются все возможные в этот квант перемещения, а потом проверяется кто может подраться. Соответственно на вопросы кто раньше? и догонит-не догонит? есть простые и определенные ответы.
  • Армии, которые стоят в одной клетке (т.е. пришли в нее одним квантом, независимо от последовательности ходов), все участвуют в бою, но не сливаются в одну армию со слабопредсказуемым ордером. Каждый юнит воюет с ордером своей армии.
  • В милицию поднимаются отряды размером от 5 до 500 чел. сначала с лучшим оружием, которое они могут поднять и броней в оставшееся место, а потом просто лучшее оружие и броня независимо от веса, пока не закончатся свободные люди или оружие.
  • В бою: юнит, находящийся в дефенсе (и милита тоже) получает ордер атаки, если по нему выстрелили.
  • При приеме ордеров убрана проверка на существование нужного количества ресурса в городе, т.е. разгруженное добро можно обратно поднять в караваны.
  • Приятный сюрприз образуется, если разогнать город до 120 по продуктивности, роутный караван бежит со скоростью 3 вместо обычных 2.
  • Введена продвинутая шкала зависимости падения скорости от загрузки, смысл которой в том, что уменьшение скорости зависит от того сколько юнит вообще способен поднять.
    Для юнитов с общей грузоподъемностью меньше 10 уменьшение скорости при перегрузе такое, как было всегда, а дальше по единичке скорости теряется примерно на 20% перегруза:
    Общая грузоподъёмность юнитаПотеря 1 скорости за каждые единиц веса:
    6-9 на 1 за каждые 1 веса.
    10-14 на 1 за каждые 2 веса
    15-19 3
    20-24 4
    и.т.д;

    Добавлено несколько новых багов:
    - Что-то мои верные солдаты ни черта не убивают врагов в бою. Что это с ними?
    - Построил/улучшил дорожку на бронзе, а её производство уменьшилось! Почему?

    В партии Lazy2 реализован механизм сезонности: (вольное изложение)
  • Введены 4 сезона (весна-лето-осень-зима) различной протяжённости; суммарно год занимает 10 ходов.
  • В зависимости от сезона изменяются клетки местности.
  • В зависимости от сезона изменяется продуктивность едовых сооружений (четыре цифры обозначают продуктивность на соответствующем сезоне)
  • Весной земляные и обычные дороги могут разрушаться.
  • На льду можно строить любые постройки, кроме городов. Но построенные на люду постройки уничтожаются после таянья льдов.

    [ Наверх ]

  • ·  Описание расчёта суммарного рейтинга игрока в партии

    Для расчета рейтинга берутся очки, набранные игроком на каждом игровом ходу, и показываемые программой-клиентом в поле Total Score в окошке Turn Summary.

    Обозначение переменных:
    N - количество игроков участвующих в расчете рейтинга сделавших не менее 10 ходов в игре. При подсадке новых игроков в ходе игры расчитывается средне-списочное количество = sum(Nvi)/Tg;
    Nvi - кол-во игроков в каждом турне с учетом выбывших;Ni - кол-во игроков в каждом турне без выбывших;
    Tp - количество ходов сделанных игроком в игре;
    Tg - всего ходов в игре;
    Rp - текущий рейтинг игрока на момент окончания игры, для нового игрока в новайсах значение = 1000;
    Rg - рейтинг игры, как среднее-арифметическое рейтингов игроков в серии "Про" или "Мид", и = 1000 в "Нов". При подсадке новых игроков в ходе игры расчитывается приведенный рейтинг игры = sum(Rp*Tj)/sum(Tj);
    Tj - кол-во турнов игрока в игре с турна подсадки до турна окончания игры;
    Og% - ожидаемый процент; k=3 - коэффициент, для расчета ожидаемого процента;
    с - понижающий коэффициент прироста рейтинга в разных партиях:

  • прошные, командные и лази = 1,
  • мидовые и тестовые = 0.75,
  • новайсы = 0.50;
    max15% - максимальный процент набранный игроком с его 15 хода, в новайсах для профи в расчет идет половина;
    Pl% - процент набранный игроком его последним ходом;
    Avl% - средний процент хода = 100/Ni;
    M% - штрафные проценты игрока за выбытие из игры;
    Mc% - штраф за бросание игры, раcчитывается только для игроков, у которых процент набранный игроком его последним ходом "Pl%" превысил средний процент этого хода "Avl%";
    Mp% - призовые за выживание или победу в игре, равны процентам набранным игроком последним ходом игры;
    Pr - прирост или убыль рейтинга игрока, в сумме = 0
    Pr% - для расчета "Pr" игрока;
    Ps% - сумма Pr% +/- поправка для приведения суммы Pr в ноль, значение от 0.5 до 3.5, ничтожна в сравнении с Ps%.

    Расчет рейтинга:
    Og% = ((Rp/Rg)^k)/N

    M% = Og%*(Tg-Tp)/Tg

    Mc% = Pl% - Avl%/2, если Pl% > Avl%

    Pr% = (max15%+с*(Mp%-Mc%)-M%)

    Pr = с*((Pr%/Ps%)*100-Og%)*N^(1/2)

    [ Наверх ]

  • ·  Особенности сервера для командных игр (для всех партий серии Team)

  • Дипломатические состояния фиксированы; внутри команды всегда Alliance, вне команды всегда War. Смена состояния, сооцно, не работает.
  • Обзор общий для всех участников команды
  • Армии могут оборонять города союзников, получая при этом дефенс-бонус. Фича не проверена. :(
  • Наука, открытая одним участником команды, становится доступной для изучения всем остальным участникам команды.
  • Дружественные шпионы не убивают друг друга.

    [ Наверх ]

  • ·  Вольное изложение алгоритма морского боя

  • По воде плавают флоты (типа армии на суше)
  • Флоты бывают военные и гражданские (по аналогии с наземными армиями)
    х
  • Флоты состоят из кораблей (по аналогии с юнитами)
  • Военным делает флот хотя бы 1 вооруженный корабль (как и в случае наземных армий)
  • Вооруженным является корабль, имеющий установленное на нём специфическое (морское) оружие.
  • Корабль без морского оружия - гражданский. Что он везет как груз, караваны или армии, значения не имеет.
  • Гражданские флоты захватываются военными (при условии войны ессно, и касания в соседних клетках). При этом - корабли и находящиеся на них караваны переходят к победителю (корабли без суппорта!), народ голый или вооруженный выбрасывается за борт.

  • Военные флоты дерутся по следующим правилам.
    1. Вычисляется количество действующих пушек:
    Нэфф = мин(Н, экипаж/аммо) (параметр AMMO = количество народу необходимое на одно орудие.)
    2. Залп производится по одному из кораблей врага:
    Повреждение=рэндом(0.7--1)*Нэфф*(атака+экспа).
    3. Из Damage корабля врага вычитается Повреждение. Если 0, корабль утоп.
    4. Когда гибнут все военные корабли какой-то из сторон - победа, если там были еще гражданские, они захватываются.
    5. Ордера работают только те что и для наземных битв. Корабли никак не взаимодействуют с армиями на суше.

  • Несколько замечаний от себя:

    - Обращайте внимания на параметр АММО оружия при создании военных кораблей; ставить по 100 пушек на лодку, если они туда просто входят по весу, смысла никакого нет (см. пункт 1).
    - Военным корабль считается даже тогда, когда у него не хватает команды для стрельбы из орудия.
    - Флоты НЕ нападают на корабли, стоящие в городах.
    - Флоты НЕ мешают наземным армиям захватывать города.
    - Флот НЕ может войти в город, в котором находится враждебный корабль.
    - Команда в перестрелках НЕ гибнет.
    - Как вы думаете, почему в пункте 2 одно слово выделено?..
  • [ Наверх ]




    liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

    Открытие страницы: 0.19 секунды
    реклама
    реклама